FAQ — Часть 6


FAQ FreeBSD
Страница 55. Сеть и протоколы. Часть 6

10.26. Что такое ошибки FCS?

FCS является сокращением от Frame Check Sequence (контроль последовательности
кадров). Каждый кадр ppp имеет контрольную сумму для проверки того, что
принятые данные совпадают с переданными. Если FCS принятого пакета некорректна,
пакет отбрасывается и счётчик FCS для HDLC увеличивается. Значения ошибок уров
ня HDLC можно вывести командой show hdlc.
Если у вас плохая линия (или драйвер коммуникационного адаптера отбрасывает
пакеты), ошибки FCS неизбежны. Это обычно не является причиной для волнений,
хотя это существенно замедляет протоколы компрессии. Если у вас внешний модем,
проверьте качество экранирования соединительного кабеля — это может избавить от
проблемы.
Если ваша связь замирает, как только вы соединились и наблюдается большое
количество ошибок FCS, это может быть вызвано не полной прозрачностью канала
для 8-битовых данных. Проверьте, что модем не использует программного управ
ления потоком (XON/XOFF). Если же оборудование должно , использовать
программное управление потоком, то воспользуйтесь командой set accmap
0x000a0000 для указания ppp экранировать символы ^Q и ^S.
Другой причиной слишком большого количества ошибок FCS может быть прекращение
противоположной стороной сеанса PPP. В этом случае Вам может понадобиться в
ключить протоколирование async для проверки того, не являются ли поступаемые из
линии данные на самом деле приглашениями login или shell. Если вы получили
приглашение shell с противоположной стороны, возможно завершение ppp без обрыва
связи командой close lcp (последующая команда term снова вернёт вас к
приглашению shell на удалённой машине).
Если ничего в файле протокола не говорит о том, что связь была прервана, вы
должны спросить у администратора удалённой машины (вашего провайдера), почему
сеанс был закрыт.

10.27. Почему при работе в MacOS и Windows 98 соединения замирают, когда на маршрутизаторе используется PPPoE

Мы благодарим Майкла Возняка (Michael Wozniak) , который
сообщил следующую информацию, и Дэна Флемминга (Dan Flemming) за решение проблемы в случае Mac:
Это происходит из-за эффекта, который можно назвать «чёрной дырой» на
маршрутизаторе. MacOS и Windows 98 (и, может быть, другие операционные системы
от Microsoft), посылают пакеты TCP с запрашиваемым размером сегмента, который
слишком велик для того, чтобы быть помещённым в кадр PPPoE (для сети ethernet
размер MTU по умолчанию равен 1500) и с установленным битом «не фрагментиров
ать» (по умолчанию для TCP), а маршрутизаторы Telco не посылает пакет ICMP
«нужно фрагментировать» обратно на сайт www, с которым вы работаете. Когда
www-сервер посылает вам кадры, которые не помещаются в поток PPPoE, то
маршрутизаторы Telco их отбрасывают и странички не загружаются (часть страниц/
графики всё же видно, потому что они меньше, чем MSS). Похоже, что такие
настройки действуют по умолчанию на большинстве конфигураций PPPoE Telco (если
они вообще знают, как программировать маршрутизатор. да уж. ).
Одним из способов исправить это является использование утилиты regedit на
машинах 96/98 для того, чтобы добавить в реестр следующий параметр.
HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\NetTrans\0000\MaxMTU

Это должна быть строка со значением «1450» (точнее, «1464», чтобы размещать
пакеты TCP точно по размеру кадра PPPoE, однако «1450» даёт вам некоторый запас
в случае других протоколов IP, которые вы можете использовать).

Обратитесь к MS KB # «Q158474 — Windows TCPIP Registry Entries» и «Q120642 —
TCPIP & NBT Configuration Parameters for Windows NT» для получения подробной
информации по изменению MTU в Windoze для работы с маршрутизатором FreeBSD/NAT/
PPPoE.
К несчастью, в MacOS нет возможности изменить настройки TCP/IP. Однако имеется
коммерческое программное обеспечение, такое, как OTAdvancedTuner (OT for
OpenTransport, the MacOS TCP/IP stack) компании Sustainable Softworks, которое
позволяет пользователям настраивать параметры TCP/IP. Пользователи MacOS NAT
должны выбрать ip_interface_MTU из выпадающего меню, ввести число 1450 вместо
1500 в окне, затем щёлкнуть на кнопке, следующей за Save as Auto Configure, и щ
ёлкнуть на Make Active.

FAQ по Windows 10. Часть VI

Содержание:

Будут ли засчитываться при обновлении до Windows 10 неподлинные лицензии Windows?
Нет. Вот что говорит менеджер Windows Терри Мейсон: «Microsoft и нашим OEM-партнерам известно, что многие потребители стал и жертвами пиратов, и, выпуская Windows 10, мы хотим, чтобы все наши клиенты двигались вперед вместе с нами. Наше бесплатное приложение не распространяется на устройства без подлинной Windows, но мы как всегда предложим Windows 10 обладателям устройств с нелицензионной операционной системой. Кроме того, в сотрудничестве с некоторыми из наших OEM-партнеров мы планируем реализовать очень привлекательные предложения по переходу на Windows 10 владельцам старых устройств с нелицензионной ОС. Конкретные подробности этого предложения будут объявлены позднее» (http://blogs.windows.com/bloggingwindows/2015/05/15/genuine-windows-and-windows-10/).

Один из способов обойти это препятствие — присоединиться к программе Windows Insider и перейти на Windows 10 Pro Insider Preview, которую затем можно будет бесплатно заменить на окончательную RTM-версию Windows 10.

Следует ли заменить имеющуюся версию Windows на Windows 10 Preview?
С тех пор как в начале октября 2014 года Microsoft выпустила первую предварительную сборку Windows 10, было распространено некоторое заблуждение. Это не продукт, которым можно заменить рабочий экземпляр Windows, такой как Windows 8 или 7 либо Vista. Если вам нужно протестировать сборку на одном компьютере, то лучше всего создать раздел или взять дополнительный жесткий диск для ее установки. Для оценки следует установить сборку наряду с коммерческим экземпляром Windows. Если вы хотите заменить существующую версию Windows на Windows 10, учтите, что раздел восстановления станет неработоспособным. Вам потребуется отдельный аварийный носитель для переустановки при необходимости.

Когда завершится срок действия предварительных версий Windows 10?

Даты завершения срока действия ознакомительной технической версии Windows 10 у различных сборок разные. В таблице выше приведена сводка дат завершения для всех выпущенных на сегодня сборок (даты могут меняться). Приблизительно за две недели до завершения срока действия лицензии пользователь начнет получать предупреждения об истечении срока жизни текущей сборки и необходимости перейти на новую. Когда наступит дата завершения действия лицензии, операционная система начнет автоматически перезагружаться через каждые три часа. Примерно через две недели после завершения срока действия лицензии сборка перестанет загружаться вообще. Если вы все еще пользуетесь старыми сборками и получаете предупреждения об истечении срока, то, скорее всего, службе Windows Update не удается установить новейшую сборку автоматически. Загрузите последний ISO-файл из http://windows.microsoft.com/preview-iso-update. После завершения загрузки дважды щелкните файл ISO, чтобы смонтировать его, а затем запустите файл setup.exe.

Если Windows перестала загружаться из-за истечения срока действия лицензии, то необходимо загрузить файл ISO с другого компьютера, а затем переместить его па установочный носитель, например флеш-накопитель USB или диск DVD. Затем загрузите компьютер с установочного носителя, чтобы установить новейшую сборку Tech Preview.

Установка Mac OS X на PC. Часть 6: DSDT

Пришла пора продолжить наш разговор о премудростях хакинтоша. В сегодняшней статье об установке Mac OS на PC мы поговорим о смысле аббревиатуры DSDT, которую всё чаще можно встретить в различных мануалах, касающихся инсталляции и настройки системы.

DSDT — сравнительно молодой метод в искусстве хакинтоша: он зародился пару лет назад, и сегодня стал практически незаменимым подспорьем для любого владельца «хака». Тем не менее, многие пользователи, слышавшие о хакинтоше, смутно представляют себе сущность DSDT. Ещё больше заблуждений касаются его возможностей. Сегодня мы рассмотрим случаи, в которых метод DSDT действительно полезен, и ситуации, когда он совершенно бессилен.

Для начала — расшифровка, которая, увы, мало что вам объяснит. DSDT означает Differentiated System Description Table. Эта «дифференцированная таблица описания системы» содержит сведения обо всех ключевых устройствах, из которых состоит компьютер, а также о параметрах и режимах их функционирования.

Зачем это всё нужно на хакинтоше? Не секрет, что Маки и PC устроены по-разному, и сильно отличаются по целому ряду технических параметров. Начать можно с BIOS — на Маках его вообще нет, а в качестве замены выступает EFI. И хотя появление полноценного эмулятора EFI для PC не за горами, пока приходится сглаживать это различие другими способами. Если бы не было DSDT, то для корректной работы целого ряда устройств ПК с драйверами, входящими в состав Mac OS X, потребовались бы значительные усилия: например, пропатчивание BIOS.

DSDT выступает посредником между драйверами и оборудованием, и это своего рода «подкладка» под BIOS. Специальный загрузчик Mac OS X при включении подгружает таблицу DSDT, и система думает, что имеет дело с немного другим BIOS. Файл с таблицей DSDT имеет расширение .aml, и работать с ним могут практически все современные загрузчики для хакинтоша: Chameleon, PC EFI, Boot Think и пр.

Будем считать всё вышенаписанное небольшим вступлением, и перейдём к практической части в формате FAQ.

В чём преимущества использования DSDT?

В том, что Mac OS X сможет значительно лучше взаимодействовать с рядом устройств, что благополучно скажется на стабильности и производительности системы.

Для чего подойдёт DSDT?

Вот неполный список:

  • видеокарточка сможет работать без каких-либо сторонних кекстов
  • процессор от Intel сможет работать с профилями управления питанием и производительностью Apple (иными словами, не потребуется кекст NullCpuPowerManagement.kext)
  • вы избавитесь от всевозможных проблем с USB
  • выключение и перезагрузка компьютера будут работать без каких-либо дополнительных драйверов
  • значительно повысятся шансы иметь работающий режим сна

Поработав над правкой DSDT, можно добиться поразительных результатов. Например, на компьютере автора установлен только один дополнительный кекст — FakeSMC.kext. Всё остальное — от Apple, и отлично работает.

DSDT — это замена драйверам?

Это самое распространённое заблуждение. Нет. DSDT — не драйвер, это способ указать системным драйверам Apple, как надо работать с вашими устройствами. Таким образом, если какое-нибудь устройство даже чисто теоретически несовместимо ни с одним из кекстов Mac OS X, то никакой DSDT-патчинг делу не поможет.

Но ведь выше написано, что DSDT позволяет сократить количество кекстов! Как же так?

Противоречия нет. DSDT поможет вам избавиться от мусора вроде всяких инжекторов — для звука, графики, твиков для правильного управления питанием и пр. Но настоящие драйверы, через которые идёт работа системы с устройствами, заменить нереально.

А зачем возиться с DSDT, если со «всякими инжекторами» отлично всё работает?

Довода два. Первый — сугубо практический. Чем меньше посторонних кекстов, тем проще будет переустановить систему. Второй — для людей, думающих о будущем. Есть вероятность, то с выходом очередного обновления Mac OS X инжекторы перестанут работать. А вот с DSDT такого не произойдёт — таблица делается раз и навсегда. Подложив один небольшой файлик с ней загрузчику, вы избавите себя от рутины по установке и подстройке многих кекстов.

Неужели DSDT никогда не придётся менять?

Увы, ничто не вечно. Стоит вам заменить процессор, нарастить количество оперативки или прикупить новую видеокарточку, как DSDT утратит актуальность, и его придётся переделать.

Где взять это чудо?

Лучше нигде не брать. Строго говоря, все DSDT-таблицы уникальны. Вы можете извлечь таблицу, актуальную именно для вашего компьютера. Тем не менее, если вам попалась DSDT-таблица от вашей же материнской платы, то можете смело пробовать. Для извлечения DSDT есть целый ряд инструментов, из которого особо выделим DSDTSE.

А как происходит правка?

Для правки полученный файл нужно декомпилировать, переведя его из языка, понятного машинам, в нормальный текст. Затем, по особым принципам правки, этот текст редактируется, туда добавляются куски, удаляется ненужное, и происходит обратный процесс — компиляция.

Чем опасны эксперименты с DSDT?

Во-первых, система может перестать грузиться. Это лечится достаточно просто — нужно всегда иметь на диске две копии DSDT — ту, с которой всё работает и ту, с которой вы экспериментируете. В случае проблем можно указать в загрузчике другую таблицу и всё починить.

Во-вторых, можно доиграться и до аппаратных проблем. Теоретически, отклонения от нужных значений некоторых настроек могут погубить устройства, например, испортить видеокарточку. Поэтому никогда не редактируйте в DSDT то, что не знаете.

Таким образом, DSDT — мощный инструмент, открывающий большие горизонты. Каждый месяц появляются новые открытия, и польза от DSDT только растёт. Постепенно наличие DSDT становится необходимостью: например, без него установка Snow Leopard на PC будет сопряжена с дополнительными проблемами.

F.A.Q. Часть 1

Будет полезно для тех кто не знаком или только начинает знакомится с вселенной созданной Лавкрафтом и его последователями.

Самое важное в истории — война Старших и Древних богов. Произошла примерно 65 млн. лет назад когда Ктулху прибыл на землю со своим потомством.

Древние боги лишены большей части своих сил и как правило могут взаимодействовать с вселенной только с помощью культистов.

Знак Старших богов

Древние боги — Ктулху , Азатот , Ньярлатхотеп.

Информации о Старших богах почти отсутствует , единственный известный и часто контактирующий с смертными бог-охотник Ноденс.

Охотится он на Древних богов и их слуг.

Ноденс сражается с каким-то древним

Всё живое на земле от шогготов до людей с глубоководными было создано расой пришельцев- Старцами , прибывшими на Землю когда она была ещё юна.

Общий предок людей с глубоководными создавалася чтобы быть домашней зверушкой и для получения вкусного мяса.

Шогготы — сгусток протоплазмы который если примет форму шара , то будет диаметром 5 метров. Шогготы способны менять форму , объём , а также изменяться на клеточном уровне . Старцы использовали их как дешёвую рабочую силу и скорее всего использовали их и на других своих планетах , управление происходило ментальным путём(псионика) , но к сожалению для Старце у шогготов появился мозг и они восстали.

Примерно 150 миллионов лет назад Старцы потерявшие большую часть своих знаний , ослабленные войнами с Ми-го , войском Ктулху и двумя восстаниями Шогготов остались запечатаны в льдах Антарктиды.

Глубоководные , родственный людям вид , в основном строят свои города под водой , содержат в качестве питомцев шогготов . Сотрудничают с жителями прибрежных поселений в обмен на золото и рыбу просят тян и кунов.
По сравнению с людям обладают довольно продвинутыми технологиями , но являются ли они плодом прогресса или дарами от их покровителей Гидры и Дагона находится под вопросом.

Ми-го — они же грибы с Юггота , Юггот — колония Ми-го находящеяся где-то рядом с Плутном и является отправочной станцией в Солнечную систему и из неё.

Ми-Го — грибы , если Старцы относительно понятны людям и предположительно у них был социалистический строй к слову Старцы также размножались спорами , то про Ми-го с культурной точки зрения известно довольно мало.

Ми-го достигли вершин мастерства в хирургии , различные операции для них обыденность. Это упрощает им коммуникации с другими видами и позволяет воспринимать мир их органами чувств. Также среди заслуг Ми-го в науке есть такое изобретение как специальные емкости для мозгов , если им нужен будет какой-то человек , то какое-то время ему придётся попутешествовать с югготскими грибами в качестве мозгов в банке. Потом в памяти устанавливается не очень прочный барьер чтобы «пострадавший» не мог ничего вспомнить , но часто этот барьер ломается.

Самые известные боги про которых нужно знать новичку

Шуб-Ниггурат — Чёрный козёл лесов с тысячью младых , богиня извращённого плодородия , извергающая и пожирающая собственное потомство.

Ей поклоняются от земли до Юггота. След в культуре от серии игр quake до warhammer 40k.

Я должен был найти что-то максимально фапабельное , но я устал рыться в дерьме которое рисуют художники. Так что вот классика

Ктулху — вообщем-то он далеко не самый могущественный древний , после войны древних и старших погрузился в фхтагн — сон подобный смерти о способностях до поражения в войне не известно , однако им были созданы Гидра и Дагон — низшие божества пантеона .

Является очень сильным «псиоником» , даже под громадной толщей воды может доводить до безумия людей , но только очень чувствительных. Мемом стало слово фхтагн и ошибочно воспринимается как метод призыва Ктулху. но дословны перевод фхтагн означает сон подобный смерти .

Покровители глубоководных , низшие божества и вообщем то это всё о них.

Обязательно к прочтению: Зов Ктулху , Дагон , Реаниматор , Грибы с Юггота.

Реккомендуется к прослушиванию: Король и Шут — Дагон , GhostBuddy Cthulhu Gesellschaft , Septic Flesh — Lovecraft’s Death

Рекомендуется к просмотру: Дагон , Хеллбой 1-2 , Лабиринт Фавна

Пост был сделан специально для пикабу для сообщества Лавкрафт by GovardLovecraft

F.A.Q. Будет регулярно дополняться , а теперь извините мне пора в морфеево царство

Найдены дубликаты

Автор, подскажи новичку, в какой последовательности стоит читать книги Лавкрафта?

Можешь начать с этих: Сомнабулический поиск неведомого кадата , Грибы с Юггота , Зов Ктулху , Дагон , в стенах эрикса , хребты безумия.

Желаю вам приятного ознакомления с моим творчеством! 🙂

Дописанное — после смерти Лавкрафта А.Дарлетом

Мифы Ктулху — что связано конкретно с произведениями по данному персонажу и связанные с ним и частично с другими Богами

Научные работы — что смог найти на русском, но их в разы больше, особенно поэзии и философских работ, достаточно открыть Библиографию автора в английской википедии: https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft_bibliography

Пародия — похоже, что единственный «зрелый» рассказ не из «лавкрафтовских ужасов»

Поэзия — понятно что 🙂

Ранние ассказы — 4 из 6 (или из 8, не помню) сохранившихся рассказов, написанных Лавкрафтом в детстве и юношестве

Смертельные истории — обычные рассказы, события которых происходят в «лавкрафтовских ужасах», но не имеющие общих связей (или имеющие, но минимальные: город, местность, идея и пр.)


Соавторство — написанное в соавторстве, будучи при жизни

Цикл Снов — сборник произведений, объединенных общей канвой путешествий во сне, видениями, внушениями, захватом разума.

Естественно список неполный, но это всё, что мне удалось пока найти в РУнете из профессиональных и любительских переводов. Собрано из торрентов и с литературных сайтов, категоризация чисто ИМХО, т.к. всё прочитано и являясь поклонников автора имею свои виды на его произведения 🙂

Из того, что обязательно надо прочитать — это Мифы Ктулху и Цикл Снов, они написаны оригинальным автором при его жизни практически без вмешательства посторонних. Так же произведения, отмеченные как «данвичский цикл». Остальное — в любом порядке. В принципе, «дописанное» и «соавторство» больших стилистических различий не имеют.

Основные, так сказать, каноничные, обязательные к прочтению произведения: Зов Ктулху, Тень над Инсмутом, Хребты Безумия, Данвичский ужас, Шепчущий во тьме, Дагон, Случай Чарльза Декстера Варда и Сомнамбулический поиск Неведомого Кадата. Хотя и остальные рассказы не менее интересны, они короткие и всю РУязычныю библиографию автора можно осилить за 2 недели неспешного чтения.

[FAQ] Ходовая часть (upd. 0.8.8)

bobshard #1 Отправлено 20 дек 2011 — 13:13

F.A.Q. Ходовая Часть

75% и ниже, или восстановлению ходовой до 75%, когда она снова становится работоспособна и ремонт прекращается.Прочность ходовой части неравномерна, тесты показали, что в районе опорных катков прочность ровно в 3 раза выше, чем в районе ленивца и ведущего колеса. Прочность неравномерна и разделена на зоны, однако ХП у гусеницы борта одно целое, то есть, если вы сняли 90% ХП с одной из частей гусеницы, то для её сбития осталось нанести 10% ХП урона по любой из зон. Уточнение, на самом деле, не прочность в зоне опорных катков втрое выше, а урон при попадании в эту зону уменьшается втрое, однако, результат такой же, поэтому я оставил изначальный вариант, который мне кажется проще для понимания.Урон по ходовой части полностью соответствует урону снарядов, указанному в ТТХ.
Но ведь разработчики говорили, что ХП модулей и урон по модулям от снарядов отличается от урона снарядов по танку! А что с гусеницами?
То, что говорили разработчики, вероятно, справедливо для всех модулей. Кроме ходовой. Тесты однозначно свидетельствуют, что урон по гусеницам в точности соответствует урону по танку, пропорциональному квадрату калибра. В отличие от урона по остальным модулям, действительно пропорциональному, судя по тестам, лишь первой степени калибра. Поэтому с ХП гусениц вы можете ознакомиться в таблице и, при желании, проверить любым орудием. А еще, в отличие от остальных модулей, у ходовой части нет шанса «увернуться» от урона.
Как происходит ремонт ходовой части?
Ремонт (восстановление ХП) гусениц начинается лишь после того, как ХП гусеницы было снижено до нуля и она, таким образом, была сбита. То есть, если у гусеницы осталась хоть 1 (единица) ХП, то без новых воздействий, она так и будет до конца боя с 1 ХП. А значит, ремонт и его скорость никак не сказываются на величине урона, который надо нанести гусенице для сбития. Но если гусеница сбита, то ремонт начнется, и будет продолжаться даже под новым уроном, который будет одновременно ремонту снижать ХП, отодвигая восстановление, до тех пор, пока гусеница не будет отремонтирована с

75% начального ХП. Ну, или пока танк не будет уничтожен. Таким образом, после первого и всех последующих ремонтов гусеницы, её ХП будет лишь 75% начального. А вот ремкомплект восстанавливает мгновенно и до 100% ХП.
Чем различаются стоковая и топовая ходовая часть танка?
Две характеристики, которые могут и обычно различаются, уже указаны в игровых ТТХ — это грузоподъемность и скорость поворота танка на твердой поверхности. Помимо этого, топовая ходовая обычно превосходит стоковую по проходимости на средних и мягких грунтах, а это означает, что при прочих равных, танк с топовой ходовой будет быстрее разгоняться, быстрее поворачивать и меньше терять скорость при повороте. Кроме того, стоковая/топовая ходовая обычно влияет на разброс орудия в движении, то есть топовая ходовая относительно стоковой дает эффект, сходный с работой стабилизатора, при движении на той же скорости, разброс орудия танка с топовой ходовой будет меньше.Ну и топовая ходовая часть прочнее стоковой (имеет больше ХП) на 10-30% в зависимости от конкретного танка. Однако, несмотря на меньшую прочность, стоковая ходовая обычно еще и заметно медленнее ремонтируется.
Как усиленные торсионы влияют на характеристики ходовой части?
Усиленные торсионы, помимо увеличения грузоподъемности ходовой части, увеличивают её прочность (ХП) на 30%, но лишь начальную, после текущего ремонта прочность составит 75% базовой. Соответственно, усиленные торсионы не изменяют время ремонта. Начиная с патча 0.8.8 усиленные торсионы вдвое уменьшают повреждение танка и его модулей при падении.
Как ящик с инструментами влияет на текущий ремонт ходовой части?
Ящик с инструментами уменьшает на 25% время ремонта ходовой с учетом навыка ремонта экипажа, то есть, если у экипажа нет навыка, то на 2-3 секунды, если навык ремонта 100%, то уже уменьшенное этим навыком время уменьшается ящиком еще примерно на 1 секунду.
Как навык ремонта экипажа влияет на текущий ремонт ходовой части?
Рост среднего по экипажу навыка ремонта линейно уменьшает время ремонта, примерно на 2% времени каждые 4-5% навыка, и достигает при 100% навыка на различных танках, не оборудованных ящиком с инструментами, от 4 до 7 секунд разницы с временем ремонта экипажем без навыка.
Как основной навык экипажа, а также вентиляция и боевое братство влияют на текущий ремонт ходовой части?
Степень овладения основным навыком у экипажа не влияет на время ремонта, то есть 50% экипаж ремонтирует ходовую с той же скоростью, как и 100% экипаж. Вентиляция и боевое братство сами по себе так же не влияют на скорость ремонта. А вот в случае наличия у экипажа прокачанного перка ремонта, вентиляция и ББ уже должны влиять на время ремонта, правда очень незначительно.
Как ходовая часть влияет на преодолевающие её бронебойные снаряды?
Хороший вопрос, на который разработчики не дают однозначного ответа. Во-первых, ходовая часть снижает бронепробиваемость преодолевающих ее бронебойных снарядов на толщину своей брони, 20-40 мм. А вот дальше, судя по проверке ответов разработчиков моими тестами, есть некая вероятность, своего рода спасбросок, что гусеница уменьшит урон прошедшего через неё бронебойного снаряда на величину урона, который этот снаряд нанес по гусенице. Вплоть до нуля. Оценить вероятность наступления такого события могу лишь очень приблизительно, как «не более 25%». В остальных случаях снаряд нанесет танку свой полный урон. Разработчики неоднократно заявляли, что данный механизм может и, вероятно, будет изменен. Судя по всему, механизм-таки был изменен и ходовая часть больше ни при каких условиях не уменьшает урон ББ снарядов, единственно снижая их бронепробиваемость.
Как ходовая часть влияет на преодолевающие её кумулятивные снаряды?
Начиная с патча 0.8.6, ходовая часть экранирует бронекорпус от попадания КС следующим образом. При попадании в ходовую часть, от пробиваемости снаряда отнимается толщина брони ходовой части (20-40мм), после чего, каждые 0.1м пробиваемость «струи» снижается на 5% начальной. Таким образом, на момент достижения кумулятивной струей бронекорпуса при стрельбе в борт под прямым углом, пробиваемость КС будет составлять в среднем 65% номинальной, а при стрельбе под курсовым углом 40 о или менее (в том числе распостраненная стрельба через ленивец) — кумулятивная струя полностью потеряет свою энергию еще до бронекорпуса и, соответственно, не нанесет урон танку.
Как ходовая часть влияет на преодолевающие её осколочно-фугасные снаряды?
Даже если паспортной пробиваемости ОФС достаточно для пробития брони ходовой части, снаряд не летит дальше, а взрывается на «поверхности» ходовой. Таким образом, точка разрыва отодвигается от бронекорпуса на расстояние от полуметра до метра. А это уменьшает уже уполовиненный сплэшевый урон, например, среднекалиберных фугасов с радиусом разлета осколков порядка 2 метров, еще на 30-50%. То есть для того, чтобы урон попавшего в гусеницу 100-мм, например, фугаса, вообще не прошел за броню на танк, достаточно бортовой брони порядка 50мм. Таким образом, даже не оборудованная экранами ходовая часть достаточно эффективно снижает фугасный урон. В меньшей степени это касается случаев, когда гусеничная лента огибает спонсон, а также, когда надгусеничные полки являются частью забронированного объема. Внимание! По состоянию на 0.8.2 фугасы НИКОГДА не наносят свой полный урон гусеницам, даже если их пробиваемость значительно превышает броню ходовой. В настоящее время, при прямом попадании в ходовую часть, фугасный снаряд наносит меньше половины своего урона. Поэтому, сейчас крайне не рекомендуется стрелять фугасами по гусеницам быстрых танков, например, ББ-снаряд нанесет больше урона, с большей вероятностью собьет гусеницу, не считая большего потенциального урона и по самому танку.
В патче 0.8.5 данный баг исправлен и фугасы при при попадании и пробитии наносят ходовой части свой полный урон.
Я выстрелил в борт вражине ядрёной ракетой, командир сказал «Попадание!», а ХП врага не уменьшилось! Это гусеница съела весь урон, ВТФ?!
Тут есть несколько вариантов причин, почему случилась такая несправедливость. Командир озвучивает лишь первую встречу снаряда с элементом танка, а о том, что со снарядом произошло дальше, он умалчивает. Исключением являются вызванный пожар и отсроченное им уничтожение. Итак, если первая встреча снаряда состоялась с внешним модулем, командир скажет «Попадание!», мы нанесли этому модулю урон. А вот дальше снаряд может пролететь мимо бронекорпуса, например, под днищем танка, в случае первого попадания в гусеницу. Клиренс составляет 350-550 мм, разброс орудия, даже вблизи, измеряется сотнями мм, то есть вероятность такого печального события вполне ощутима. А еще, снаряд может попасть в бронекорпус под таким смешным углом, что отрикошетит или не пробьет даже тонкую броню. А еще, снаряду, потерявшему 20-40мм бронепробиваемости после преодоления гусеницы, может не хватить этих миллиметров для пробития, даже при попадании в бронекорпус под нормальным углом. И, да, возможно произошел тот, на самом деле, достаточно редкий случай, когда «сработал» спасбросок на уменьшение урона снаряда, в том числе до нуля, на величину урона, нанесенного ходовой. Не расстраивайтесь, сегодня это случилось с вашим снарядом, а завтра… Хотя, чего уж там, завтра это снова произойдет тоже с вами.
Зачем все это тебе было нужно?
Так сложилось, что из-за перегруженности интерфейса, либо по иным причинам, не все характеристики танков в нашей игре доступны пользователю. И так уж сложилось, что я страдаю приобретенной когда-то и, несомненно, заслуживающей всяческого осуждения привычкой иметь в открытом доступе значения всех игровых параметров, влияния этих параметров друг на друга, длинных формул нанесения/поглощения/избегания урона, вычисления ротаций и прочего, и применения всего этого для максимизации боевой эффективности. Знание — сила! Для частичного разрешения такого когнитивного диссонанса, ну и для развлечения, конечно, я озадачился привнесением ереси пресловутой 1С-Бухгалтерии через потуги формализации ходовой части танков. А именно, выяснением прочности (ХП) и бронирования ходовой части, времени ее текущего ремонта, а также влияния ходовой на урон снарядов при ее преодолении.
«Какие ваши доказательства?!» (ц) к/ф «Красная Жара»
Все это легко проверяется очень простыми экспериментами, доступными любому игроку.В случае обнаружения ошибок, неточностей, изменений механики — коррективы/дополнения воспоследствуют.

Топ-пост этого месяца:  Закон 152-ФЗ о персональных данных — как их правильно собирать и хранить, чтобы не быть

Броня, прочность и время ремонта ходовой части *

25% меньше, чем на новую. Это доказывает, что гусеница восстанавливается текущим ремонтом лишь до 75% ХП, после чего гусеница натягивается, а ремонт останавливается.
Длительность ремонта.
Длительность восстановления гусеничной ленты засекалось секундомером. Время моей простой реакции 0.2 с. Дополнительную погрешность могут вносить ошибки и запаздывания отображения в клиенте. Замеры одного танка с экипажем без перка ремонт, со 100% перком ремонт и со 100% перком ремонт, дополнительно оборудованным ящиком с инструментами дали следующую формулу:T = Tбаз*B*(1-0.49*R%/100%), гдеT – длительность ремонта;Tбаз — длительность ремонта без навыка и ящика;B — коэффициент ящика с инструментами, равен 1 если ящик не установлен, и равен 0.75 — если установлен;0.49 — эмпирический коэффициент, полученный на основе тестов,R% – средний навык ремонта по экипажу, %,которые уже использовались для обработки результатов замеров частных случаев сочетаний перков и оборудования.

FAQ — Часть 6

Нужно чётко представлять, что VF-19А alpha — это своеобразный «ответ» Кавамори Сёудзи на американский экспериментальный истребитель X-29 , поднявшийся в воздух в начале 80-х. В ту эпоху в США и Советском Союзе как раз начали проводиться параллельные исследовательско-конструкторские работы по крылу обратной стреловидности (КОС). Первая машина с «обратным крылом» была придумана Кавамори в рамках модельной серии «Advanced Valkyrie» и носила название VF-X-10 .
Следует отметить, что КОС позволяет самолёту показать значительно более высокую маневренность, нежели обычная схема, поэтому VF-19А alpha существенно превосходит по этой характеристике VF-21 Omega , который оснащён крылом «классической формы». Однако обычное крыло легко обеспечивает крейсерский сверхзвук (в атмосфере), КОС же с ним несовместимо. (В свете данного обстоятельства не совсем, правда, понятно — как Изаму на VF-19 c «обратным крылом» умудрился «…достичь потолка атмосферы» за «…всего сорок восемь секунд…»?) Но вопрос, нужен ли такой режим многоцелевому самолёту, остаётся открытым. Тем более, что КОС в принципе позволяет совместить достигнутую уже сверхманевренность с внутренней подвеской вооружения, крайне желательной как с точки зрения аэродинамики, так и для снижения радиолокационной заметности.
Многоцелевой изменяемый истребитель VF-19А alpha — великолепная высокотехнологическая машина, оборудованная всеми необходимыми системами вооружения, маскировки и защиты. Её особенности — это внутренняя подвеска вооружения, сочетающаяся с крылом обратной стреловидности в режиме «fighter’а» и высочайшей маневренностью, хотя по скорости в атмосфере VF-19А alpha возможно и уступает своему конкуренту VF-21 Omega , чьё крыло и аэродинамическая схема приспособлены именно для максимального разгона. Однако, это только в атмосфере. В космосе, где на полёт не влияют ни сопротивление среды, ни форма аппарата, характеристики, весьма вероятно, были бы другими. Забавно, но практический потолок скорости для всех «Валькирий» в вакууме нигде не указан … Термоядерные двигатели, особенно — прямоточные, а на «Валькириях» именно прямоточные и стоят, имеют, в принципе, но исключительно чисто теоретически, только релятивистский — скорость света «с» — энергетический порог скорости. Чисто теоретически потому, что хотя скорость света при подобном типе двигателя технически и математически и представляется достижимой, при практической попытке разгона до подобных величин неминуемо должны вступить в силу как минимум релятивистские, а, скорее всего, и пока неизвестные квантовые эффекты, создающие физические условия, делающие невозможным даже функционирование самой надёжной техники близ светового барьера, не говоря уж о жизнедеятельности сколь угодно выносливых организмов. Вышеприведённые рассуждения я обосную следующим образом: известно, что при движении относительно неподвижного наблюдателя параметры физического объекта меняются пропорционально скорости этого объекта. Полная энергия тела, то есть, энергия включающая в себя ещё и массу, растёт, а объём уменьшается. Длина также уменьшается, как минимум, по оси движения, а некоторые исследователи утверждают, что и двум остальным осям. Действующая сила, необходимая для ускорения массы, растёт и обращается в бесконечность при v=c . Таким образом, при v=c , масса обращается в бесконечность, а объём V и время t — в нуль. Вдобавок, в ряде научных работ утверждается, что на околорелятивистских скоростях могут измениться квантовые свойства частиц, благодаря чему прежде устойчивые атомы начнут распадаться, и обычные вещества преобразуются в радиоактивные нестабильные элементы. Особо вредные и въедливые при желании могут обратиться к популярным книгам по теории относительности, однако воспринимать мною написанное особо всерьёз не стоит. Всё это звучит солидно, убедительно, но у меня же самого как у закоренелого скептика, возникает такой простой вопрос: а существует ли масса без объёма ?
Но в любом случае максимальная скорость «Валькирий» даже в звёздных безднах должна быть довольно скромной, поскольку она строго ограничивается как возможностями организма пилота, так и, и это главное, необходимостью совершать резкие и сложные изменения траектории движения физически невозможные на сверхбольших скоростях — уход от выстрелов, противоракетный манёвр…
Думается, даже на скорости в 18 МАХов адекватные восприятие действительности лётчиком и реакция на окружающее вряд ли окажутся возможны.
Органы управления VF-19A alpha :
VF-19A оснащена «кнопочно-рычажной» ручной системой управления с возможностью поддержки «супер- AI «. Внизу кабины расположены три больших голографических экрана вогнутой формы, позволяющие пилоту видеть нижнюю полусферу обзора в режиме «fighter’а».
Маскировочная система:
C целью снижения радарной заметности истребитель снабжён стелс-системой активного типа (окружение аппарата облаком управляемой плазмы). Помимо своих основных функций стелс-система подобного принципа в рабочем режиме также позволяет значительно — на порядок — улучшить аэродинамические характеристики машины и создаёт дополнительную подъёмную силу для крыла.
Двигатели:
«Альфа» имеет два двигателя, отличающиеся узкими, длинными, горизонтальными соплами с регулируемым направлением выхлопа. Для улучшения разгонных параметров и увеличения скорости над основными двигателями может быть установлена ещё пара небольших шестиугольных ускорителей.
При необходимости VF-19 alpha комплектуется также и мини-вариантом системы свёртывания, устанавливаемом поверх фюзеляжа и напоминающим в таком положении короткий, пузатый ускоритель без сопла.

Наличие подобного дополнения, безусловно являющегося значительным технологическим продвижением в технологии «Валькирий» и, вообще, истребителей планетарно-корабельного базирования, позволяет самолёту «обойти» оборонительные батареи или внезапно уйти от преследования локально искривив пространство и войдя в измерения высшего порядка. Вообще-то, хотя в фильме активно используется термин «гиперпространство», создаваемое VF-19A alpha искривление более напоминает топологический туннель, а это несколько разные вещи. Фильм никак не акцентируется на том, идёт ли в данном случае речь именно о гиперпространстве, или о так называемых «мостах Эйнштейна-Розена», которые в западной литературе обычно называют «космическими червоточинами» ( Space Wormhole ) — термином, придуманным американским физиком Кипом Торном. Интересно, однако, отметить, что в случае использования VF «червоточинной технологии» их, при использовании ряда ухищрений, можно использовать для перемещения не только в пространстве, но и во времени. Только в одну, правда, сторону. На сайте Egan Loo’s Macross Compendium написано, что дальность перехода, создаваемого мини-системой фиксирована и ограничена двадцатью световыми годами, что, в принципе, свидетельствует в пользу «червячного» варианта, однако я уже имел возможность убедиться — Egan Loo’s Macross Compendium далеко не всегда и не во всём можно верить.
Компактный генератор свёртывания, похоже, одноразовый и после прыжка отстреливается. Несмотря на то, что в «Macross Plus» cпособность создавать собственную сингулярность представляется как конкретное свойство VF-19 и VF-21 , поскольку мини-система свёртывания представляет собой отдельный, независимый модуль, наверняка с собственным источником питания, лично я не вижу никаких препятствий, мешающих установке подобных устройств и на все прочие истребители серии » Valkyrie» , в том числе, и на модифицированный VF-1 . Этот вывод, между прочим, подтверждается появлением в » Macross 7 the Movie: The Galaxy’s Calling Me! » подобного же отделяемого, удлинённого и тёмно-зелёного «гиперпространственного бустера» (абсолютно идентичного по внешнему виду и конструкции вышеописанному модулю VF-19 alpha ) у VF-11 MAXL — особого внесерийного истребителя, разработанного и построенного специально для Милены Джениус. Интересно также отметить, что изначально — в самом сериале, а не дополнении к нему — VF-11 MAXL не располагала собственной системой свёртывания.
Комплекс вооружений:
Мощный комплекс разнообразного оружия включает в себя два коротковолновых гамма- или рентгеновских лазера, установленных у основания крыльев при конфигурации «файтера», автомат ротационного типа и две (или четыре) ракетные кассеты эргономической формы, расположенные на внешней стороне голени при роботоподобной форме машины. Если кассета опустела или повреждена огнём противника и пришла в негодность, существует возможность отстрелить её. Все кассеты оснащаются управляемыми и неуправляемыми ракетами разных типов, а также противоракетными снарядами с кассетной (разделяемой) боевой частью. Наруч левой руки, как у всех поздних моделей «Валькирий» упрочнён, удлинён и расширен таким образом, что превращается в подобие особого зеркального «кулачного шита», способного как отклонить, рассеять, поглотить или отразить лазерный импульс высокой энергии, так и остановить снаряд. В запястье правой руки возможно встроить своего рода «стрелковый комбайн», состоящий из выдвижных пятиствольного реактивного гранатомёта (снизу) и двух плазменных орудий высокой эффективности (сбоку и сверху). Но пользоваться этим комплексом и штатным GU-15 одновременно невозможно. На голове в конфигурации робота, или на корпусе в конфигурации самолета установлена лазерная пушка Mauler REB-30G . Ротационный автомат («Гатлинг») с высоким темпом стрельбы, используемый как основное оружие в режиме «battroid», заряжается гильзовыми (что несколько странно — в артиллерии уже с семидесятых годов активно используются безгильзовые снаряды с отстреливаемым поддоном), трассирующими, бронебойными снарядами подкалиберного (катушечного) типа. Естественно, наверняка предусмотрена возможность стрельбы и иными снарядами — кумулятивными, осколочно-фугасными, сердечниковыми, осветительными и т. д., но в «Macross Plus» показаны только подкалиберные боеприпасы.

Дизайн автомата Howard GU-15 явно навеян внешним видом итальянского боевого дробовика SPAS-12 с использованием ряда деталей разработанной фирмами Heckler & Koch и Dynamit Nobel футуристической 4,73-мм. штурмовой винтовки G.11 под нестандартный безгильзовый патрон. Короткий прямой коробчатый магазин вставляется горизонтально, сзади в приклад, образуя в таком положении его нижнюю половину. имеет, вдобавок, подвижное цевьё для досыла снаряда в патронник и комплектуется интегрированным лазерным целеуказателем. Форма оружия позволяет при необходимости использовать его в ближнем рукопашном бою в качестве «булавы».
Отличается ли VF-19A alpha от своих аналогов в » Macross 7 «?
Да, отличается. Многие думают, будто VF-19A alpha это, своего рода, «ранний прототип» модели VF-19F Excalibur (Blazer Valkyrie) из » Macross 7 «. Однако, этого быть не может. И не только потому, что «Macross Plus» примыкает к «DYRL» — в этом случае они могли бы быть, по крайней мере, идентичны, как одинаковы VF-11 в обоих этих фильмах. Но определённые технические особенности позволяют предполагать — несмотря на схожесть VF-19A alpha и VF-19F Excalibur — это всё же концептуально разные проекты.

Попробуем разобраться, в чём тут закавыка. Весьма выдающимся техническим прорывом в » Macross’e 7 » стала технология, позволяющая использовать систему «булавочного барьера» — pin-point barrier (PPV) system — не только огромным кораблям, наподобие флота-колонии «Macross 7», но даже и небольшим аппаратам класса «Валькирия». Вышеупомянутый эффект в данном случае обычно проявляется в виде трёх, реже — пяти разнокалиберных, бледно-золотистых или белых, круглых световых сгустков, обычно возникающих и находящихся на мини-щите левой руки, но для защиты, например, от массированной ракетной атаки могущих перераспределиться по всему корпусу «battroid’a».
При этом в «Макроссе Плюс» нет ни единого намёка на подобную возможность для «Альфы». Да и сам щит здесь немножко другой — он гораздо короче и шире, чем у VF-19F Excalibur , его дизайн и форма изменены.

В свою очередь, как можно заметить, VF-19A alpha вся сверкает и переливается зеркальной, с лёгким золотистым оттенком, бронёй специального противолазерного покрытия, которым не располагает ни одна модификация VF-19 Excalibur .
Но самое существенное отличие, это компоновка обоих образцов. По своей аэродинамической схеме VF-19F/S Excalibur — моноплан, а VF-19A alpha — биплан с передним горизонтальным оперением (ПГО). Единственной моделью в » Macross 7 » предшественником которой теоретически могла бы быть «Альфа» является внесерийная VF-19 Custom «Огненная Валькирия» — машина Nekki Basara , тоже имеющая переднее горизонтальное оперение. ПГО служит для формирования мощных вихревых жгутов, управляющих пограничным слоем на крыле при маневрировании самолёта на больших углах атаки. Кроме того, оно позволяет снизить статическую устойчивость самолёта и управлять «неустойчивостью» в зависимости от нагрузки на внешних узлах подвески. При полётах на малой высоте и в турбулентной атмосфере ПГО играет роль пассивного и активного демпфера тряски, что повышает безопасность полёта, уменьшает нагрузки на планер и увеличивает комфорт для экипажа в условиях болтанки.
Однако, в » Macross Dynamite 7 » на вооружении сил планеты Зола появляется истребитель VF-19P «Zolan» , созданный на основе серии VF-19 и имеющий такое же серебристое противолазерное покрытие, как и VF-19A alpha …

Вдобавок, и VF-19A и VF-21 в «Macross Plus» представляют собой, по сути и назначению, вовсе не боевые машины общеармейского назначения, а, скорее, средство специальных операций. Как говорит в начале Миллард: » Они созданы для разрешения межколониальных конфликтов и столкновений с инопланетянами без использования «рефлексного» вооружения, которое может привести к политическим осложнениям «.
Впрочем, различия между VF-21 Omega и его аналогом в » Macross 7 » — VF-22S Sturmvogel II ещё значительней. >>>

Оружейник. Часть 6

Модифицировать R11 RSASS до требуемых параметров

Ты хорошо умеешь прятаться? Думаю, не достаточно, чтобы Дима тебя не нашел. Не завидую тому парню, как же его. Брендан кажется. Интересно, все наши прошлые герои, которыми все так восхищались, куда они сейчас делись. Почему все оказались пустыми. Почему сейчас, когда вокруг хаос, такие люди, как Дима, для нас стали героями. Почему раньше мы даже не вспоминали о таких «вояках», а сейчас ищем дружбы. Что скажешь?

У меня еще один заказ на R11 RSASS. Нужна с прицельной дальностью выше 1500. По весу 6,5 кг или меньше. С глушителем, эргономикой больше 62 и суммой отдач меньше 250.

Прохождение задания

Для выполнения задания вам потребуется собрать R11 RSASS таким образом, чтобы оружие отвечало заданным параметрам.

M M 6 : F A Q « В П О М О Щ Ь Н О В И Ч К А М И В Е Т Е Р А Н А М »

А В Т О Р — Л О Р Д М А Р К У С Д Р А К О Н

Размещено в библиотеке сайта mm6world.ru с разрешения автора

FAQ «В ПОМОЩЬ НОВИЧКАМ И ВЕТЕРАНАМ»
ПО ИГРЕ MIGHT AND MAGIC VI: THE MANDATE OF HEAVEN

написан Лордом Маркусом Драконом, Верховным лордом Чёрных Земель
и игроком в MM6 второго дивизиона (с 1999 г.)

Лорд Маркус Дракон, великий правитель Чёрных Земель, могущественный повелитель 18-ти рас, обращается ко всем любителям великой игры ММ6. Возрадуйтесь же, ибо, прибывая однажды в хорошем настроении, он решил проявить небывалую щедрость и поделиться своим огромным опытом и тайными знаниями со всеми желающими, не требуя взамен никакой дани, кроме безмерного устного восхваления и вечной благодарности. Он надеется, что теперь многие вопросы наконец обретут ответы в сердцах несчастных, томящихся страждущих, а наградой ему будет лишь их бесконечная благодарность и осознание фантастического величия и неописуемого могущества Лорда Чёрных Земель.

2. ВСТУПЛЕНИЕ СЕРЬЁЗНОЕ.

Данный FAQ написан мной на основе наиболее часто задаваемых по данной игре вопросов. Список их взят, в основном, с сайта www .gamez. ru , а также из ряда иных источников. Немалую роль при выборе рассматриваемых проблем играл и здравый смысл.

Данная работа предназначена для всех категорий игроков в ММ6, кроме, разве что, супер-профессионалов (к которым я отнюдь не отношу себя). Название «В помощь новичкам и ветеранам» показалось мне наиболее удачным, и вот почему.

Во-первых, такое название наиболее ярко характеризует универсальность данной работы: уж если ветеранам, по мнению автора, там есть что почитать, то другим- и подавно.

Во-вторых, данный FAQ всё-таки предназначен в первую очередь именно для означенных категорий игроков, т.к.:

  • нередко среди игроков-новичков (это применимо к любой игре, а не только к данной) встречаются люди, не любящие читать никаких прохождений, желающие всё открыть самостоятельно, дабы не портить себе удовольствие от игры и получить истинное удовлетворение от самостоятельного труда (но могут быть и иные причины). Тем не менее, бывает так, что и у данной группы людей упорно не получается что-либо, а пройти игру хочется. Вот в таких ситуациях и призван помогать данныйFAQ : в нём нередко можно найти только подсказку к решению, а не готовое оно. В результате удовольствие будет испорчено ничтожно мало, зато игра будет пройдена;
  • многие люди, прошедшие впервые (или даже не впервые) какую-либо игру, иногда хотят к ней вернуться и вновь пережить старые ощущения, особенно ели играли последний раз давно и игра понравилась. К сожалению, нередко случается, что какой-то момент (возможно, важный) оказался напрочь забыт. Искать ответ на него в прохождении игры не всегда удобно, а иногда и очень трудно. И в данном случае опять же призван помочьFAQ : среди кратких ответов очень удобно искать нужную информацию, плюс, если момент вызывает затруднение, то наверняка он был включён в данную работу,- ведь её составляли, думая…J Кроме того, кому-то, возможно, просто хочется хорошо изучить игровой мир… И в этомFAQ должен помочь. Но вот именно секретные места (типа «щёлкните на факеле- найдёте кольцо) не включены, ибо трудно описывать это.

Прошу простить также за ужасный английский язык.

При написании данной работы были использованы следующие источники:

Ø материалы сайта www . mm 6 world . ru , как полное прохождение игры, так и все «вспомогательные» разделы;

Ø прохождение Kreol’a, являющееся, без сомнения, самым подробным и обстоятельным из всех по данной игре; прохождение есть на означенном сайте;

Ø материалы сайтов www . alexko 72. narod . ru и www . mightandmagic 6-9. narod . ru , обе групп ы- применительно к разделам по ММ6;

Ø личные наблюдения и размышления, а также, как уже отмечалось выше, вопросы, задаваемые по игре и найденные на различных сайтах.

Разумеется, я выражаю громадную благодарность всем, чьими материалами я пользовался, и лично благодарю Pih — puh ’а и Kreol ’а.

Теперь сделаю важное замечание.

Данная работа- FAQ . FAQ — это НЕ прохождение. Я не уверен, но мне кажется, что пройти всю игру по данным материалам если и не невозможно, то очень сложно. Прохождений по игре существует достаточно, пусть и только два из них хорошие. Данная работа написана в другом жанре, преследует другие цели и ориентирована даже на немного другие игровые круги. Просьба использовать её по назначению и не выражать претензий по поводу краткости её. Не сердиться также, что здесь не объяснено решение «головоломки» (кавычки не случайны) с рычагами в Garik ’ s Forge или какие кнопки нажимать в Corlagon ’ s Estate . Это сделано намеренно- во-первых, для экономии места, во-вторых- это просто.

Вот и всё, что я хотел сказать во введении. Теперь- сам FAQ . Он построен в форме вопросов и ответов и не разделён ни на какие разделы по причине краткости его. Буду рад, если эта вещь кому-то пригодится.

1. СТОИТ ЛИ ПРОВОДИТЬ «СОЗДАНИЕ» ОТРЯДА ИЛИ ЛУЧШЕ «ВЗЯТЬ, ЧТО ЕСТЬ»? ЕСЛИ СТОИТ, ТО ПО КАКИМ ПРИНЦИПАМ ЕГО «СОЗДАВАТЬ»? ЧТО ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ?

На этот вопрос нет и не может быть однозначного ответа. Разумеется, игру можно пройти, и просто выбрав «быстрый старт». Но для тех, кто любит создавать отряды, уместно дать следующие информацию.

Всего в данной игре шесть классов персонажей: Paladin (Паладин), Archer (Лучник), Cleric (Церковник), Sorcerer (Волшебник), Knight (Рыцарь), Druid (Жрец).

Изначально предлагается состав отряда, включающий первые четыре класса, и такой состав представляется мне наилучшим. Но это, конечно, только на ваше усмотрение. Имейте в виду, что рыцарь не способен к магии в принципе.

У персонажей имеются следующие основные «атрибуты»: характеристики, параметры устойчивости, навыки, а также Hit — и Spell — points (единицы здоровья и магии соответственно).

Параметры устойчивости- способность данного персонажа к защите от какой-либо «стихии», а именно: огня, воды (холода), яда, электричества, магии. Обратите внимание, что защиты от энергии нет. В начале игры все параметры устойчивости у всех персонажей равны нулю.

Основных характеристик всего семь: личность ( Personality ), интеллект ( Intellect ), сила ( Might ), скорость ( Speed ), меткость ( Accuracy ), выносливость ( Endurance ), удача ( Luck ) . с уть их такова: сила увеличивает урон, наносимый врагу в рукопашной схватке; выносливость прибавляет hit — points всем, интеллект- spell — points лучнику, жрецу, волшебнику; личность- spell — points паладину, жрецу, церковнику; скорость уменьшает передышку между ударами и увеличивает класс защиты; меткость увеличивает урон, наносимый врагу в ранжированной атаке (на расстоянии), а также просто повышает вероятность удачного проведения любой атаки; удача уменьшает вероятность повреждения от различных атак и ловушек.

Характеристики можно изменять персонажам перед началом игры. Как- на ваше усмотрение.

Навыки – это то, что данный персонаж умеет. У каждого персонажа уже есть какие-то два навыка, которыми он обладает в силу принадлежности к своему классу. При создании отряда позволяется выбрать ещё два.

Имейте в виду, что далеко не все классы могу владеть всеми навыками: для каждого класса есть свои «запреты», и нет такого класса, который мог бы владеть сразу всем. И не все навыки можно в принципе дать какому бы то ни было персонажу при создании отряда, даже если он и может ими владеть.

Навыки можно условно разбить на две группы: магические и немагические. К немагическим относятся торговля ( merchant ), восприятие ( perception ), медитация ( meditation ), опознание ( identify ), ремонт ( repair item ), разоружение ловушек ( disarm traps ), дипломатия ( diplomacy ), бодибилдинг ( bodybuilding ), обучение ( learning ), а также умения владеть различным оружием и носить различные доспехи (эти навыки подробно рассматриваться не будут).

Суть названных выше навыков: торговля позволяет вам покупать вещи в магазинах дешевле, а продавать- дороже, в идеале- вести торговлю «по номиналу» (если щёлкнуть правой кнопкой мыши по вещи, можно узнать её номинал); восприятие повышает вероятность нахождения предметов на телах монстров (и как таковую, и вероятность нахождения более ценной вещи), а также вероятность определения «пригодности» кристаллов; медитация прибавляет персонажу Spell — points (у рыцаря их нет, поэтому данный навык ему не доступен), бодибилдинг прибавляет персонажу Hit — points ; дипломатия позволяет лучше вести переговоры с горожанами; обучение увеличивает опыт персонажа, приобретаемый от выполнения заданий и убийства существ. Суть прочих навыков понятна интуитивно.

Магические навыки- различные виды магии (всего девять видов).

Любому навыку, кроме навыка бластера, можно научиться в определённой гильдии. Предварительно нужно оформить членство в данной гильдии за деньги (обычно у жителя соседнего дома). Разумеется, персонаж обучится данному навыку только в том случае, если он в принципе может им владеть.

У каждого навыка есть три «ступени»: нормально, эксперт, мастер. Стать экспертом или мастером можно, только научившись этому у другого эксперта/мастера. Нельзя стать мастером, минуя стадию эксперта. Для каждого умения в игре два эксперта и один мастер. Для получения данного «ранга» обычно нужно определённое численное значение данного навыка, а для того, чтобы стать мастером в чём-либо, нередко требуются дополнительные условия (продвижение персонажа, значение какой-либо характеристики и др.). Обучение чаще всего платное, но не всегда.

У каждого класса возможно два продвижения, при которых меняется название класса. Например, паладин сначала может быть продвинут в крестоносцы ( Crusader ), затем- в герои ( Hero ). Получит продвижение можно только у одного из лордов, выполнив его специальное задание. Лордов, как и классов, в игре шесть, каждый «отвечает» за «свой» класс.

Опыт приобретается двумя путями: убийством существ и выполнением заданий. Получив определённое число опыта, можно отправиться в тренировочный зал и там перейти на следующий уровень. После этого можно повысить численное значение какого-либо навыка (но не характеристики). За каждую «группу» уровней персонаж получает разное число очков навыков. Очки можно использовать для повышения любого навыка. Также очки навыков дают магические подковы. Тренировка занимает неделю игрового времени.

Персонажи подвержены различным негативным состояниям, которые чаще всего насылают монстры либо приобретаются при питье из фонтанов. Для любого состояния, кроме опьянения, есть лечащее заклинание. Любое состояние, кроме искоренения, можно вылечить в любом храме (но не в храме Баа), искоренени е- только в храме Free Haven после его восстановления.

2. КАК МОЖНО ПОВЫСИТЬ И ПОНИЗИТЬ РЕПУТАЦИЮ? ЧТО НА НЕЁ ВЛИЯЕТ?

На репутацию влияет огромное количество факторов, но главный из них- время. Оно как понижает, так и повышает репутацию, при этом всегда- до уровня Average (средний). С такой репутацией игра начинается, и со временем эта репутация не изменяется. Нет смысла приводить все «виды» репутации. Отметим лишь, что и как на неё влияет. Итак, репутацию повышают: выполнение большинства заданий, кроме четырёх, но существенн о- на один уровень- только пять из шести заданий лордов для доступа к Оракулу; задание по изгнанию предателя- на четыре уровня; найм горожанина-барда- на один уровень; пожертвования в храмах (не в храмах Баа)- только до уровня Respectable ( Уважаемый ), пожертвования в храмах Баа при репутации Notorious (Печально известный)- до следующего уровня – Monstrous (Чудовищный); убийство монстров по заказу городских центров.

Репутацию понижают: угрозы и подкуп горожан; убийство горожан; выполнение следующих заданий: доставка Candelabra , вступление в сделку с Всемогущей Головой Баа в Superior temple of Baa ( на четыре уровня, если перед ней помолятся все персонажи), установка твёрдых цен в конюшнях (обязательное задание, понижает на один уровень), оживление Арчибальда (обязательное задание, понижает на четыре уровня); лечение у Curator of Kriegspire в Castle Kriegspire (на четыре уровня); пожертвования в храмах Баа (только до уровня Average ); продажа костей в Free Haven ; ограбление саркофагов в секретной комнате в Castle Darkmoor ; отдых (но не время, потраченное на тренировку или перемещение между регионами).

Вопреки распространённым утверждениям, ни факт поднятия костей, ни применение заклинаний магии Тьмы, ни лечение в храмах Баа НЕ влияют на репутацию.

Помните, что отряд с самой плохой репутацией ( Notorious ) не может общаться с лордами- он будет при входе в замок посажен на год в тюрьму, откуда выйдет с нейтральной репутацией ( Average ).

3. КАК ПРОКАЧАТЬ КОМАНДУ? КАК УСПЕШНО НАЧАТЬ ИГРУ?

На такие вопросы очень трудно дать ответ. У каждого игрока- свой путь. По поводу прокачки следует отметить следующее: хоть и существует определённый баланс между опытом, получаемым за убийство монстров и опытом, получаемым за задания, в начале игры баланс всё же смещён во вторую сторону. Поэтому нужно постараться выполнить как можно раньше наиболее лёгкие задания: доставка письма Andover ’у Potbello , доставка его же регенту в Castle Ironfist , первое продвижение волшебника (испить из фонтана магии) и первое продвижение рыцаря (поговорить со старым рыцарем). Также рекомендуется уничтожить как можно быстрее всех монстров на континентальной части New Sorpigal ’а и на Misty Islands — это не должно вызвать проблем.

В начале игры многие монстры сильнее вас в рукопашной, поэтому практически необходимо обучит всех персонажей владению луком и купить им их либо арбалеты.

Сделать это лучше таким образом: показать письмо в таверне New Sorpigal ’а (1000 золотых), приехать в Ironfist и показать письмо регенту (5000 золотых). Плюс у вас останется 150 золотых от 200 изначально даваемых при начале игры. В большом доме у подножия замкового холма необходимо купить членство в гильдии Berserker ’ s Fury , затем в самой гильдии (она рядом) обучить луку всех, кого надо. В оружейном магазине (тоже рядом) купить лучшие из предлагаемых луки или арбалеты. Это существенно облегчит игру. Затем стоит уничтожить всех монстров на континенте в New Sorpigal . Это может дать порядочно денег и опыта для начала.

4. ПОЧЕМУ ВОДА В ИГРЕ УБИВАЕТ? МОЖНО КАК-ТО СПРАВИТЬСЯ С ЭТИМ?

Вода в игре убивает, «потому что очень холодная, и даже лучшие пловцы погибают в ней». Такое объяснение дают жители Энрота. Независимо ни от каких показателей и параметров персонажи погибают в воде через 5 минут игрового времени. Зайти в воду нельзя- только запрыгнуть или упасть. Ходить по воде можно с помощью соответствующего заклинания- Хождения по воде ( Water walk ).

5. ЧТО ТАКОЕ «ОХОТА ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ», КОТОРУЮ ПРЕДЛАГАЮТ В ГОРОДСКИХ ЦЕНТРАХ? КАК РАССЧИТЫВАЕТСЯ РАЗМЕР НАГРАДЫ ЗА УБИЙСТВО МОНСТРА?

Это- именно то, что сказано. До конца текущего месяца вам необходимо убить указанного монстра в количестве одной единицы и вернуться (опять-таки до конца месяца) как бы то ни было к «заказчику». Размер вознаграждения за убийство монстра рассчитывается как его уровень* 100.

6. КАКИЕ ЗАДАНИЯ В ИГРЕ ЯВЛЯЮТСЯ «ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ», СЮЖЕТНЫМИ, БЕЗ ВЫПОЛНЕНИЯ КОТОРЫХ ИГРУ НЕ ПРОЙТИ?

Ø показать письмо Potbello в таверне New Sorpigal ’а (на самом деле его можно и не выполнять, а сразу идти с письмом к регенту, но тогда вы не получите 1000 золотых, а в начале игры глупо терять возможность легко заработать);


Ø показать это же письмо регенту Wilbur ’у Humphrey ;

Ø найти щит лорда Kilburn ’а и вернуться к Humphrey ;

Ø прекратить вечную зиму в Frozen Highlands и вернуться к лорду Eric ’у von Stromgard ’у;

Ø поймать Prince of Thiefs и вернуться к лорду Antony Stone;

Ø зафиксировать цены на грузоперевозки в конюшнях и вернуться к леди Loretta Fliese в Silver Cove ;

Ø найти артефакт Hourglass of Time и вернуться к лорду Albert ’у Newton ’у на Misty Islands ;

Ø уничтожить Devil ’ s Outpost в Kriegspiere и вернуться к лорду Ozric ’у Temper ’у в Free Haven ;

Ø найти лекарство для Sliker ’а Silvertonque в Superior Temple of Baa и вернуться к Humphrey ;

Ø изобличить Silvertonque как предателя в High Council в Free Haven ;

Ø найти четыре Memory Crystal и вернуться к Оракулу в Free Haven ;

Ø найти Control Cube в Tomb of VARN в Dragonsand и вернуться к Оракулу в Free Haven ;

Ø Найти бластеры в Control Center в Free Haven для уничтожения Reactor ’а в the Hive в Sweet Water (не отражается в дневнике и, по сути, не является обязательным из-за бага в игре, но уничтожать Реактор ими удобнее);

Ø найти the Third Eye и вернуться с ним к принцу Nicolai , получив взамен от него Tanir ’ s Bell ;

Ø оживить Archibald ’а с помощью Tanir ’ s Bell и получить от него свиток Ritual of the Void ;

Ø уничтожить Reactor и Demon Queen в the Hive в Sweet Water , имея свиток Ritual of Void ( если его нет, то планета взрывается).

Вопреки утверждениям многих, «развлечение» и последующие поиски принца Николая сюжетными заданиями не являются.

6. КАК НАЙТИ ПРИНЦА НИКОЛАЯ?

Николай, как известно, очень хотел в цирк, о чём и сказал вам при своём присоединении. Он покинет отряд, когда тот остановится где угодно (на местности или в таверне) на отдых либо любым способом покинет регион Castle Ironfist . Искать его следует в цирке.

7. ГДЕ МОЖНО НАЙТИ ЦИРК? ДЛЯ ЧЕГО ОН НУЖЕН?

Шатры цирка есть в трёх регионах: Bootleg Bay (на материке), Mire of Damned , Blackshire . Однако саму труппу можно застать лишь три месяца в году: в апрел е- в Blackshire , в августе- в Mire of Damned и в декабре- в Bootleg Bay .

В цирке семь палаток. В главной из них можно найти принца Николая (поговорите с ним и отведите в замок, тогда снова получите в него доступ).

В других шести палатках проводятся игры на одну из характеристик персонажей (их всего шесть, поэтому и палаток шесть). Стоимость каждой игры- 50 gold . Чем выше у персонажа тот показатель, на который проводится игра, тем больше шанс выиграть, но он никогда не бывает абсолютным. Естественно, следует выделять того персонажа, у которого выше показатель, на который вы собираетесь играть.

Выиграть можно следующие призы : lodestone, Harpy Feather или Four Leave Clover. Призы неравноценны: магнит «стоит» 1 очко, перо гарпии- 3, клевер- 5. В главной палатке эти вещи можно обменивать на более ценные: так, если у вас суммарно 10 очков, то можно обменять призы на бочонок вина, а если 30- на золотую пирамидку.

Все пять видов призов можно продать в Free Haven соответствующим скупщикам, но это невыгодно. Магниты покупают за 5 gold , перья- за 10, клевер- за 25, бочонки- за 300, пирамидки- за 1000. Гораздо лучше насобирать много бочонков и пирамидок и отправиться в Dragonsand на курорт Абдула и обменять их на отличное оружие, доспехи и магические предметы (естественно, за пирамидки дадут лучшие вещи).

Количество игр за раз не ограничено- можно играть хоть весь месяц.

8. ГДЕ В ИГРЕ МОЖНО НАЙТИ КОСТИ, ЯЙЦА КОБР, ЗУБЫ, ГОНГИ, ЯНТАРЬ, ВОЛШЕБНЫЕ ЛАМПЫ?

Кости можно найти на двух стоянках каннибалов в Bootleg Bay на материке, в Temple of Tsantsa в этом же регионе, но на острове, и в Dragon ’ s Lair в Mire of Damned . Покупают их в деревне Rocham в Free Haven . Продажа костей понижает репутацию, но именно продажа, а не сам факт их поднятия. Стоят по 1000 золотых.

Яйца кобр покупают в New Sorpigal ’е. Их можно найти в Abandoned Temple в том же регионе и в Temple of Moon в Free Haven . Стоят по 300 золотых.

Гонги есть в трёх локациях: Temple of Baa в Castle Ironfist (там всего один, притом опасный), Superior Temple of Baa ( Kriegspiere ) и Supreme Temple of Baa ( Hermit ’ s Island , на самом острове). Гонги покупают в Free Haven по 2000 золотых.

Янтарь есть только в Hall of the Fire Lord в Bootleg Bay на материке. Покупают его в Free Haven по 500 золотых.

Волшебные лампы есть в Tomb of VARN в Dragonsand . Их нельзя продать, можно только обменять в одной из палаток курорта Абдула в этом же регионе на драгоценные камни.

Зубы в игре не встречаются. Покупают их в Free Haven по 500 золотых, но это лишняя информация,- их нет.

9. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ?

Только для продажи с целью получения денег. Продавать надо в магических магазинах. Найти можно в ряде локаций, причём как в «готовом» виде (в ящиках), так и в кристаллах. Не все кристаллы содержат драгоценные камни, есть и «бесполезные». Определить «полезность» кристалла может любой персонаж, но тот, у которого навык Perception выше, определит с большей вероятностью. Впрочем, персонаж-эксперт в Perception определит уже всегда правильно.

10. ДЛЯ ЧЕГО НУЖЕН SEER (ПРОВИДЕЦ)?

Seer живёт в регионе Castle Ironfist . В игре у него три функции: давать советы по прохождению игры, подсказывать, на каком алтаре надо молиться в данный месяц, и возвращать потерянные квестовые предметы. Последняя функция работает крайне ненадёжно, принцип её работы мне неизвестен. Лично я не понимаю, как можно потерять квестовые вещи. Учтите, что вам могут вернуть и уже «использованную» вещь. Чаще всего возвращают Devil Scroll, свитки с кодами из Tomb of VARN, Hourglass of Time, Keyes of dragon towers.

11. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНА АРЕНА?

На Арене можно сражаться за деньги. Попасть туда можно по воскресеньям из конюшни региона Castle Ironfist . Возвращение не требует времени. Поговорив с Мастером Арены, вы выбираете один из четырёх уровней сложности предстоящей битвы. После завершения разговора по периметру Арены появятся монстры. Выбранный вами уровень сложности влияет в первую очередь на количество появившихся монстров, но также и на «качество». Хотя, конечно, определённый «баланс» соблюдается: слабому отряду в противники не дадут драконов, а сильному- горожан. После убийства всех противников вернитесь к Мастеру и получите награду. Сами тела монстров здесь не несут на себе золото и предметы. Она зависит от выбранного вами уровня сложности, а также от уровня отряда как такового. Сражаться на Арене можно один раз за визит. Для получения награды достаточно, чтобы хотя бы один персонаж был в активном состоянии. Выйти из Арены можно через две двери по бокам от пандуса, ведущего к двери Мастера Арены. Покинуть Арену можно в любой момент. Применять и ставить Lloyd ’ s Bacon на Арене нельзя, но использовать Town Portal — можно. Отдыхать на Арене нельзя до убийства всех монстров, потом- можно. Сохранять игру на Арене нельзя.

12. КАК «УСМИРИТЬ» ГОРОЖАН, ЕСЛИ ОНИ НАПАЛИ?

Горожане изначально настроены мирно. Но если вы раните или убьёте одного из них, то сам он, если остался жив, и все, кто «видел» это событие, начнут атаковать. При этом собственно положение горожанина в плане «видимости» на это не влияет- влияет только формальное расстояние. если вы отбежите к «не видевшим» преступления горожанам, а атакующие начнут преследовать, то те, кто «не видел», к ним не присоединятся. Горожане- слабые воины, но их убийство сильно понижает репутацию. Чтобы снизить её до Notorious с Respectable , надо убить 12 горожан подряд, до Notorious с Average — 10.

«Усмирить» горожан можно тремя путями. Можно уйти с данной карты, причём не обязательно в другой регион, можно и в локацию- просто зайти и тут же выйти. Може применить заклинание Charm — в отличие от монстров, горожане даже после прекращения его действия сохраняют мирный настрой. Наконец, можно попробовать отдохнуть в таверне (именно отдохнуть, а не просто зайти). Однако последний вариант помогает далеко не всегда, причём чаще- нет. Почем у- неизвестно.

Горожане в Temple of Snake в Blackshire отличаются от обычных только тем, что с ними нельзя разговаривать. В остальном- всё то же самое.

Если вы посетите Арену на ранних уровнях, вашими противниками наверняка будут горожане. Здесь они- обычные враги. Убийство их на репутацию не влияет. также здесь можно встретить особых «горожан-с-Арены», не встречающихся нигде более в игре. Они- тоже просто враги.

13. ЧТО ЗА КОРАБЛЬ СТОИТ ПОСРЕДИ ОЗЕРА ТЕМПЕР В FREE HAVEN ?

Данный корабль не нужен ни для чего. Он планировался как доставляющий куда угодно, но план этот не был реализован. Просто не обращайте на него внимания.

14. ПОЧЕМУ В МАГИИ ДУХА ЕСТЬ ЛЕЧАЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ?

Это связано с ещё одним нереализованным планом. В разговорах с горожанами можно найти фразу, что «в Энроте есть места, где не действует магия Тела». На самом деле таких мест нет, во всяком случае, мне неизвестны.

15. ГДЕ НАХОДИТСЯ КАРРИГОР?

Как локация- нигде, его не реализовали. Как географическая точка- это маленький островок-шпиль на юго-востоке New Sorpigal ’а. Попасть туда можно, например, на королевской яхте (после её активации) по воскресеньям.

16. В CASTLE IRONFIST — ДВА КОРАБЛЯ. ПОЧЕМУ ОДИН ИЗ НИХ НЕ РАБОТАЕТ?

Работает. Но не сразу. Это- «Королева Катерина», и право на ней ездить надо ещё заслужить. После изгнания Silvertongue из Совета вернитесь к Humphreu и поговорите на новую тему. Он разрешит вам пользоваться кораблём. На нём в любой день можно доехать до Hermit ’ s Island (именно на сам остров) за 21 день, а по воскресенья м- ещё и на два вулканических острова в New Sorpigal ’е: с Garik ’ s Forge и Карригор. Все маршруты бесплатны. Учтите, что ни из одного из этих мест вернуться кораблём нельзя- вас просто «выбросят» на берег (а иногда и в воду, но это редкость).

17. МАСТЕР МАГИИ СВЕТА ТРЕБУЕТ РЕПУТАЦИИ SAINTLY . КАК ЕЁ ПОЛУЧИТЬ?

Сложно. Так как на репутацию влияют многие вещи, в том числе и время. Даже если не делать ничего плохого, она будет понижаться до уровня Average . И не все «хорошие» задания её повышают, а многие- незначительно. Существенно- лишь пять из шести заданий лордов для доступа к Оракулу (на один уровень). Помните, что задание с конюшнями леди Fliese , наоборот, понижает на один уровень. Наиболее существенное повышение- изгнание предателя из Совета (повышает на четыре уровня). Не забывайте и о пожертвованиях в «обычных» храмах- там можно поднять её до Respectable .

Для получения Saintly есть два пути:

1. Очень внимательно следить за своими поступками в игре, быстро выполнять задания. Когда репутация станет Angelic , нанять барда- это повысит репутацию на один уровень, т.е. она станет Saintly . Но это сложно.

2. Перед изгнанием предателя проверить свою репутацию. Если она ниже Respectable — довести её до этого уровня жертвами в «обычных» храмах. Заблаговременно поставить маяки у замка регента (которому надо сдать задание) и на Южном Острове Eel — Infested Waters , где живёт мастер магии Света. Выполнение задания по изгнанию предателя повышает репутацию на 4 уровня, следовательно, она станет Saintly .

18. МАСТЕР МАГИИ ТЬМЫ ТРЕБУЕТ РЕПУТАЦИИ NOTORIOUS . КАК ЕЁ ПОЛУЧИТЬ?

Очень просто. Для понижения репутации до данного уровня с уровня Respectable надо убить подряд 12 горожан, с уровня Average -10. Если вы хотите мгновенно получить эту репутацию, то примените заклинание Армагеддон в регионе Free Haven — репутация тут же упадёт до нужной с любого уровня. Желательно заранее поставить маяк в Paradise Valley , где живёт мастер магии Тьмы.

Однако если вы не хотите убивать горожан, можно обойтись и без этого. Пожертвования в храме Баа понижают репутацию до Average . Задание леди Fliese с конюшнями – на один уровень, лечение у Curator of Kriegspiere в Castle Kriegspiere — на четыре. Так что, если проделать все эти действия быстро (желательно везде заранее поставит маяки) и в указанном порядке, то репутация как раз станет Notorious . Можно, конечно, поступить и так- просто вылечится у Curator ’а несколько раз подряд, но помните, что стоимость одного такого лечения- 10000 gold .

19. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ОБЕЛИСКИ?

Это наиболее интересный квест в игре- хотя бы потому, что его никто не выдаёт. Обелисков всего 15, как и регионов, по принципу «один регион- один обелиск». Обелиск в Кригспайре в городе- не квестовый, на карте есть другой. В основании каждого обелиска есть «плавающая» область. Дважды щёлкните по ней, и в подразделе «Обелиски» раздела «Заметки» отразится сообщение обелиска и его номер. Вам надо найти и посетить все обелиски. Затем перепишите сообщения на лист бумаги, так, чтобы вверху было сообщение от обелиска 1, ниже -2 и т.д.. Получится ерунда. Поменяйте местами строки и столбцы- станет не ерунда.

После этого отправляйтесь в Dragondand , на северо-северо-восток. Там щёлкните на большом камне в круге мелких. Это скрытый сундук, он заминирован. Пока вы не соберёте сообщения всех обелисков, открыть его будет нельзя. В камне-сундуке- 250000 gold , три артефакта и два секретных заклинания.

20. ГДЕ ВЗЯТЬ 11-ЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ МАГИЙ СВЕТА И ТЬМЫ?

В гильдиях их не купить. Планировался квест по поиску высшего заклинания магии Света, но не был реализован. Оба заклинания можно найти в камне-сундуке после решения загадки обелисков.

Высшее заклинание Тьмы больше взять нельзя нигде, а вот Свет а- можно: обменять на золотые пирамидки на курорте Абдула в Dragonsand (в палатке, где меняют магические вещи), взять с тел некоторых монстров ( Gold Dragon , Supreme Titan ) или найти в некоторых ящиках (чаще всего- в ящике в комнате с Memory Crystal в Castle Kriegspiere ).

21. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ АЛТАРИ?

Для повышения определённых характеристик и параметров устойчивости персонажей. В некоторых регионах два алтаря, в некоторых- ни одного. При первом посещении алтарь увеличивает соответствующую характеристику или параметр устойчивости на 10 ед. навсегда, при последующих- на 3 ед. навсегда. Местоположение «активного» алтаря надо спрашивать у Провидца ( Seer ) в Castle Ironfist . Часто повышение характеристик происходит и без этого, но иногда- нет, даже если вы пришли к «активному» алтарю.

22. ЧТО ТАКОЕ ЧАСОВНЯ БОГОВ?

Часовня богов ( Shrine of gods )- особый алтарь. Он находится на островке в Dragonsand и обстреливается драконами. Прикосновение к нему повышает все характеристики и параметры устойчивости персонажа на 20 ед. навсегда, но один раз. Посетить его можно когда угодно, от Провидца он в принципе не зависит. Добраться к нему можно и через особый телепорт из New Sorpigal ’а (см. ниже).

23. ЧТО ТАКОЕ КОЛОДЫ СУДЬБЫ?

Колоды судьбы ( Decks of Fate ) можно найти в ряде «тяжёлых» местностей и локаций, иногда в ящиках, иногд а- прямо на земле. Они увеличивают характеристики и параметры персонажей навсегда. Действие их зависит от «активного» в данном месяце алтаря (повышают то же, что и он) и от недели месяца (в первую увеличивают показатели на 1 ед., во вторую- на 2 и т.д.). Но у карт есть и плохие свойства, зависящие от числа любого месяца: так, 7 и 21 числа они вызывают искоренение, 13 и 27 числа – смерть, 26 числа- окаменение персонажа (повышение характеристик всё равно произойдёт).

24. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ФОНТАНЫ?

Фонтаны, а также колодцы, корыта и др. по большей части обладают различными свойствами, но есть и «ненужные». Какие-то отравляют, какие-то- делают ещё что-то плохое, но с повышением каких-либо характеристик. Наиболее полезны т.н. «фонтаны-восстановители», восстанавливающие hit — или spell — points . У каждого такого фонтана- чёткий размер «пользы» в плане численного значения чего-либо, что может быть восстановлено за один глоток (т.е., например, фонтан восстанавливает при каждом глотке 5 hit — points , и не более). Но вот количество самих этих целебных порций- величина нестабильная.

25. КАКОЙ НУЖЕН НАВЫК ТОРГОВЛИ, ЧТОБЫ ВЕЗДЕ ПРОДАВАТЬ И ПОКУПАТЬ ВЕЩИ ПО «РЕАЛЬНОЙ» ЦЕНЕ?

Сложный вопрос. Считается, что достаточно навыка 14 при ранге мастера. Но на самом деле так бывает не всегда. Иногда в каком-то магазине можно торговать по номиналу, а потом, после ухода из данного региона и возвращения, это нарушается, хотя навык не изменился или даже повысился. Почему так- неизвестно.

27. КАК НАЙТИ CASTLE ALAMOS ?

Он расположен в регионе Eel — Infested Waters , на Северном острове. Добраться туда можно по средам из региона Silver Cove с городского причала. С причала на острове в этом же регионе можно отправиться на южный остров Eel — Infested Waters по четвергам, а оттуда= уже на Северный (тоже на корабле или Хождением по воде), но это менее удобно.

28. ГДЕ ЖИВУТ МАСТЕРА МАГИЙ СВЕТА И ТЬМЫ?

Мастер магии Света живёт в доме в задней стене таверны Южного острова Eel — Infested Waters . Мастер магии Тьм ы- в городе в Paradise Valley , в «двльнем» большом доме с деревянными колоннами.

29. ГДЕ МОЖНО ОБУЧИТЬСЯ НАВЫКУ БЛАСТЕРА?

Эксперты и мастер для него есть, но сам навык приобретается не в гильдиях, а в самом Control Center , как и сами бластеры. Почти сразу же от входа поверните налево и зайдите в зал. Затем повернитесь и прочтите табличку на стене слева от вас. Она рассказывает, как пользоваться бластерами. Так все в отряде приобретут данный навык.

30. КАК ПРОЙТИ HALL OF THE FIRE LORD?

Ну, тут есть два пути. Либо действительно открыть все двери, как он того требует, либо поступить «хитро». Рассмотрим лишь второй вариант.

После получения задания возьмите в ящике два куска янтаря и прыгайте вниз, в северо-западное отверстие. Идите вперёд, отметив по пути другое отверстие слева. Дойдите до зала, где много дверей. Щёлкните на самой правой из них, выделив персонажа, у которого янтарь. Дверь не откроется, но янтарь исчезнет. Вернитесь к отмеченному отверстию и прыгайте в него. Дойдите до большого зала с золотыми стенами и четырьмя дверьми слева от вас. Идите в самую дальнюю, пройдите по длинному коридору. Дойдёте до двери, перед которой- отверстие. Встаньте на край обрыва, чтобы не упасть туда, и щёлкните по двери перед вами, выделив персонажа, у которого янтарь. Дверь откроется, по лицу персонажа пробегут характерные «искры» (кстати, та, другая дверь, на которой вы щёлкали ранее, от этого тоже откроется). Возвратитесь как бы то ни было к Лорду Огня. Сделать это можно через каменные лица, но они безболезненно переносят лишь тех. у кого есть янтарь, а у других беру часть «жизни». Поэтому лучше заблаговременно поставить маяк рядом с изображением Лорда Огня.

31. КАК НАЙТИ В SHADOW GUILD МЕСТО, ГДЕ МОЖНО РАЗГАДЫВАТЬ ЗАГАДКИ?


Это место изолировано от «основной» локации и находится следующим образом.

На северо-западе локации- большая комната, где стреляет множество заклинаний. Там же на полу есть необычные участки. Нужно, прыгая, наступить на каждый из них, чтобы появлялись слова «щёлк!» и подобные, но не «чёрт!». Если такое появилось- начинайте сначала. В конце концов вас перенесёт на северо-восток локации (в момент телепортации активному персонажу +15 защиты от магии временно). Откройте дверь. Теперь на стене здесь- телепорт. Идите в него, и окажетесь как раз в том месте. Здесь четыре двери, открывающиеся ответами на загадки. Ответы такие: северная дверь- fish (доставляет в Free Haven недалеко от пристани); восточная дверь- dark (доставляет в Shadow Guild Hideout в Castle Ironfist ); южная дверь- time (доставляет в Dragoon ’ s Caverns в Castle Ironfist ); западная дверь- arrow (доставляет к выходу из данной локации). Учтите, что если вам нужно это место, то здесь придётся ставить маяк. Каждый раз при посещении локации (даже если вернётесь в «основную» через западную дверь) телепорт придётся открывать заново.

32. ГДЕ В NEW SORPIGAL ’Е ТЕЛЕПОРТ В DRAGONSAND ? ЕСТЬ ЛИ ОБРАТНЫЙ?

Телепорт можно найти следующим образом.

Возьмите на стене банка слева от входа свиток с заклинанием Fly либо взлетите так, если оно вам уже известно. Взлетите на козырёк здания Buccaneer ’ s Lair . Встаньте лицом к воротам города и щёлкните по башенке-надстройке. Вас телепортирует в Dragonsand , к Shrine of gods . Обратный телепорт ест ь- он на Shrine of Gods , в том месте, где «рукоять» «меча», вонзающегося в «земной шар». Однако это место простреливается драконами.

33. ГДЕ НАХОДИТСЯ ВХОД В СЕКРЕТНУЮ ЛОКАЦИЮ NWC ?

Всё в той же Shrine of gods . Надо щёлкнуть на юго-востоке внутренней стены сооружения.

34. КАК СНЯТЬ НЕВИДИМУЮ СТЕНУ В ТРЕТИЙ ЗАЛ CASTLE DARKMOOR , ИЗ-ЗА КОТОРОЙ ТУДА НЕ ПРОЙТИ?

Начнём с того, что делать это не обязательно. Можно поступить следующим образом. В пещере перед входом в первый зал подняться по рампе и пройти налево по коридору. Вы окажетесь на балконе третьего зала. Отсюда можно спрыгнуть вниз, имея заклинание Прыжок, или просто спрыгнуть (клавишей Х с разбега).

Однако можно и снять стену. Для этого надо пройти первый зал внутреннего замка и подняться по любой из рамп в конце его, лучше- на южный балкон. Чтобы отключить поле, нужно в первом зале внутреннего замка (где куб и колонны) подняться на южный балкон и пройти по нему на восток в треугольную комнату, из которой затем спуститься по наклонному пути. Внизу будет несколько комнат и длинный узкий коридор на запад (параллельно идущий широкий коридор приводит к стене). В конце узкого коридора — подъем к переключателю, убирающему невидимую стену. Чтобы оно исчезло, надо вернуться в первый зал и щёлкнуть по кубу колонны. Он станет красным- стена снята.

35. ГДЕ В ЭНРОТЕ ЕСТЬ КОНЮШНИ?

Всего в Энроте 9 конюшен в 8-ми городах: New Sorpigal , Castle Ironfist , Free Haven (здесь две конюшни), Blackshire , Kriegspiere , Silver Cove , Darkmoor ( Mire of Damned ), White Cap ( Frozen Highlands ).

36. ГДЕ НАХОДЯТСЯ ДРАКОНЬИ БАШНИ? КАК ИХ ПЕРЕНАСТРОИТЬ?

В следующих городах : New Sorpigal, Misty Islands, Free Haven, Silver Cove, Blackshire, White Cap (Frozen Highlands). Башня в Kriegspiere не функционирует и не нужна для выполнения квеста с перенастройкой башен.

Для перенастройки понадобятся Keyes из Icewind Keep . Должен быть выделен персонаж, у которого они лежат в инвентаре. Просто щёлкните на красной кнопке в основании башни. Она станет жёлтой- башня перенастроена и больше по вам не стреляет.

37. КАК ПРЕКРАТИТЬ ВЕЧНУЮ ЗИМУ?

Нужно отправиться в регион Kriegspire и с помощью Полёта подняться в горы к Хижине Отшельника и поговорить с ним. Он прекратит зиму, но только если было получено соответствующее задание от лорда Stromgard ’а.

38. КАК ОТКРЫТЬ ДВЕРИ В SUPERIOR TEMPLE OF BAA ?

Для открытия любой двери в данной локации нужен навык Perception (восприятия) не ниже 8 или 4, но в ранге эксперта. Другие персонажи при прикосновении будут просто получать повреждения. Но можно открывать двери заклинанием Телекинез.

39. КАК ВСТУПИТЬ В СДЕЛКУ С ВСЕМОГУЩЕЙ ГОЛОВОЙ БАА?

Она находится в Superior temple of Baa. Недалеко от входа за дверью есть манускрипт, объясняющий суть задания, но его не обязательно читать.

Необходимо сначала найти комнату с четырьмя Головами Баа (они пронумерованы, если поднести к ним курсор). Щёлкнуть на них в порядке 1-2-3-4. Затем найти отверстие в спиральный коридор, где немного врагов и очень много стреляющих заклинаний. Пройти его весь. Затем идти на восток локации, в огромный зал с кучей врагов. Там на стене- та самая Всемогущая Голова. Если задание выполнено, то при щелчке на ней она даст каждому персонажу 50000 опыта один раз, но с понижением репутации. Суммарно репутация понизится на четыре уровня, если щёлкнуть на ней каждым персонажем.

40. ЧТО ЗА СЕКРЕТ СКРЫВАЕТ GUARDIAN OF KRIEGSPIERE В CASTLE KRIEGSPIERE ?

За 50000 золотых вас просто перенесёт к колоне с кнопкой, открывающей квестовый проход, в центре второго этажа четырёх залов. Туда можно запрыгнуть, используя Прыжок, либо вообще не входить в залы, а обойти их по периметру и подняться на второй этаж по лестнице.

41. ГДЕ УНИКАЛЬНЫЙ МОНСТР Q ?

В Temple of Snake в Blackshire , в секретной комнате. Чтобы туда попасть, надо щёлкнуть на юго-восточном углу самой северо-восточной комнаты. Сундуки в его комнате обезвредить нельзя. С тела Q берётся Horn of Rose , позволяющий определять hit — points существ.

У Q -16000 hit — points , так что это довольно трудно. В открытом бою. Встаньте так, чтобы из-за ниши (он редко из неё выходит) виднелась лишь его левая рука. Тогда его магия вас не достанет. Ваша его- тоже, зато достанут стрелы или даже оружие ближнего боя. Процесс долгий, но успех гарантирован.

43. КАК УБИТЬ ТИТАНА?

А как убить Дракона. А Гидру. Странный и глупый вопрос. Титаны иммунны к магии Воздуха. Лучше применять магию Огня. Ну и, конечно, Шрапнель из магии Тьмы. на ранних уровнях убить их крайне сложно. Больше сказать нечего…

44. КАК СНЯТЬ ПРОКЛЯТЬЕ С ЖИТЕЛЕЙ BLACKSHIRE ?

Надо пойти в Lair of Wolf в этом же регионе, найти призрак Baltazar ’а, поговорить с ним и идти в противоположный коридор до конца. Так можно найти Pearl of Purity (сама повиснет над курсором). Вернуться в центральный зал и щёлкнуть на алтаре (не обязательно выделять того персонажа, у которого Жемчужина).

45. ГДЕ СВИТКИ С КОДАМИ В TOMB OF VARN ? КАК ВВОДИТЬ КОДЫ?

Один- в комнате, куда ведёт дверь на левой стене первого водяного зала (нажать в ней кнопку-скарабея). Один- в сундуке Центральной Пирамиды ( в нём же- ключ от Храма Воды). Один- в Храме Воды ( в нём же- ключ от библиотечного сундука). Три- в библиотеке: один- в сундуке, два других- по бокам от него, в статуях (если к ним подвести курсор, будет надпись «книги»). В сундуке здес ь- ключ от сундука ВАРНа, где лежит Control Cube .

Вводить коды надо, вставая поочерёдно в каждый из бассейнов центрального зала. При вопросе посмотреть снаряжение невозможно, «выйти»- тоже. Поэтому заранее соберите все свитки у одного персонажа и перепишите куда-нибудь коды и их соответствие званиям людей. Ввести код Капитана можно, только если все другие уже введены.

46. КАК ВЫПОЛНИТЬ ЗАДАНИЕ СО СТАТУЭТКАМИ? КАКИЕ ЕСТЬ ГЛЮКИ, СВЯЗАННЫЕ С ЭТИМ?

Задание даёт Twillen в Blackshire. После его получения возьмите все статуэтки в ящике рядом с его домом. Посмотрите раздел «Текущее задание»- там будут названы регионы, где находятся пьедесталы для размещения. Можно размещать мышью или пробелом. Обязательно при этом должен быть выделен персонаж, у которого в снаряжении есть статуэтки.

Глюки в непропатченных версиях игры такие: если с того момента, как вы впервые побывали в Blackshire , прошло более двух лет, то вы не найдёте статуэток в ящике, независимо от того, говорили вы с Twillen ’ом или нет. Также статуэтки могут исчезнуть- то ли их крадут, то ли ещё что… При респауне карты они не восстанавливаются.

47. ПОЧЕМУ ВДРУГ НЕЛЬЗЯ ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ В ЛАБОРАТОРИЮ В GARIK ’ S FORGE ?

Если такое случилось- игра проиграна.

Ключ от этой двери берётся в Silver Helm Outpost на Misty Islands (поэтому-то посещение той локации обязательно), но исчезает после первого использования и в последующем никогда не восстанавливается. Так что если вы открыли дверь, но не смогли пройти локацию до конца, ушли и не вернулись до респауна её- то всё.

Единственный выход- ставить маяк за дверью. Хотя лучше, конечно, пройти всю локацию сразу.

48. ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ В ТРОННЫЙ ЗАЛ В SNERGLE ’ S CAVERNS ?

Потому что для этого нужен специальный ключ. Его даст вам пленный карлик в Snergle ’ s Iron Means на Mire of Damned .

49. ГДЕ СОКРОВИЩНИЦА В TEMPLE OF BAA В CASTLE IRONFIST?

Описывать подробно- слишком долго. Проходы и в неё, и в квестовую комнату с Chime of Harmony — на востоке локации на галереях второго этажа большого зала. Квестовый предмет- в северной комнате, сокровищница- на юге. Ключ от двери «квестовой» комнаты- в самой-самой северо-западной комнате, от сокровищницы- в «квестовой». Двери в эти две комнаты- в конце галерей и полностью слиты со стенами.

50. КАК ПОБЕДИТЬ СКЕЛЕТОВ В TEMPLE OF BAA В CASTLE IRONFIST ?

Скелеты появляются, если подойти близко к столу (будет слышен звон). «Классических» варианта три: 1.Быстро обежать стол и щёлкнуть по центру стены. Откроется секретный проход на верхние галереи, если есть соответствующий ключ. 2. Быстро пробежать к выходу из зала между Скелетами и выманивать их из зала. 3. Смело ринуться на них, заблаговременно положив деньги в банк, погибнуть, убив некоторых, «ожить» в New Sorpigal ’е и вернуться, дабы выманивать их.

Есть другие пути. Можно просто аккуратно обойти зал по периметру и зайти на галереи. Можно выпрыгнуть туда заклинанием Прыжок. Можно взять гонг заклинанием Телекинез. Можно обойти стол, открыть дверь на галереи, поставит там маяк, вернуться, вызвать Скелетов, телепортироваться. Можно поставит маяк в другом месте, телепортироваться и потом вернуться. Можно просто всех убить, если высокий уровень. Какой творческий эпизод… J

51. КАК ПОБЕДИТЬ КАРЛИКОВ, ПОЯВЛЯЮЩИХСЯ ИЗ НИОТКУДА ПРИ ОТКРЫТИИ ТРОННОГО ЗАЛА В SNERGLE ’ S CAVERNS ?

Карлики действительно появляются внезапно, закрывают путь к отступлению и не сдвинутся с места. Лучший вариант- поставить заблаговременно маяк в предыдущей комнате, при открытии дверей телепортироваться и встречать Карликов по одному. Если уровень высокий, можно просто всех убить. Можно поступить и так: когда откроется дверь, быстро забежать в тронный зал (там тоже полно Карликов), щёлкнуть на рычаге на троне, развернуться и бежать в открывшийся секретный проход. В конце его- телепорт к выходу из локации в виде костей динозавра. Теперь можно возвращаться и встречать Карликов.

52. КАК ВЫЙТИ ИЗ THE HIVE ПОСЛЕ УНИЧТОЖЕНИЯ РЕАКТОРА?

Задние помещения закрываются, а вас переносит к погибшему Реактору и тьме врагов. Вдали- Demon Queen , а рядом с не й- чёрный телепорт наружу. Чтобы он заработал, надо её убить.

53. КТО ТАКИЕ «СТОЧНЫЕ МОНСТРЫ» В FREE HAVEN SEWERS ?

Обычные Крысы ( Giant Rat ), живущие в закрытых отсеках в боковых стенках сооружения, похожего на мостик, центрального зала локации. Чтобы их убить, надо встать вплотную к стенкам и применить заклинание Ring of Fire (Круг Огня). Попасть в сами отсеки нельзя.

54. ПО КАКОМУ ПРИНЦИПУ ПОЯВЛЯЮТСЯ ИЗ НИОТКУДА МОНСТРЫ В SILVER HELM STRONGHOLD ?

После открытия любого сундука в сокровищнице данной локации. Ещё двое появятся, если вы выйдёте после этого из локации и снова зайдёте.

55. ОТ ЧЕГО ЗАВИСИТ ПОЯВЛЕНИЕ МОНСТРОВ В ТЫЛУ В LAIR OF WOLF ?

От наступания на определённые участки пола.

56. ПРАВДА ЛИ, ЧТО РЕАКТОР МОЖНО УНИЧТОЖИТЬ ОБЫЧНЫМИ ЛУКАМИ/АРБАЛЕТАМИ?

Обычными- нет. Только теми, которые наносят дополнительное магическое повреждение, да и то, не подойдут те, что поражают Implosive (Взрывом). Бластерами убивать его куда быстрее, к тому же, при убийстве стрелами в строке сообщений не отражается наносимый ему урон.

57. КАК НАЙТИ СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ СО СВИТКОМ В CONTROL CENTER ? ДЛЯ ЧЕГО ОН НУЖЕН?

Вход в неё- на юго-востоке самой восточной комнаты локации, где тьма Роботов.

Сам свиток Super Goober ’ s Proclamation — вещь ненужная. Он, вопреки мнению многих, не приносит никаких дополнительных очков.

58. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ КРИСТАЛЬНЫЕ ЧЕРЕПА? СКОЛЬКО ИХ ВСЕГО?

Черепа нужны для защиты от радиации в центральном зале Tomb of VARN . Сама радиация в игре не очень опасн а- отнимает по два hit — points за «раз», однако преследует персонажей, даже если они покинут зал. Действие её снимается вставанием в любую воду в локации или же выходом из локации. Кристальные черепа лишь частично защищают отряд, т.е. в какие-то «разы» действия радиации- да, в какие-то- нет.

Всего есть три череп а- два в Tomb of VARN и один в Hall of the Fire Lord .

59. КАК НАЙТИ СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ В TEMPLE OF MOON ?

Надо зайти в комнату с Altar of Speed и обойти его, затем щёлкнуть на его обратной стороне (там ничего не видно, но при подведении курсора появляется надпись «рычаг»). Сзади вас откроется проход.

60. КАК ОТКРЫТЬ ЯЩИК В HALL OF THE FIRE LORD ?

Ключ от этого ящик а- у Fallen Defender ’а, того самого существа, которое закрыло двери локации и мешает жить Лорду Огня (обычный Defender of VARN ). Ключ берётся с его тела. Ящик заминирован, поэтому если навык разоружения недостаточен, то ящик останется закрытым, а ключ исчезнет. В ящике, помимо прочего,- Crystal Scull . Вопреки мнению многих, он не нужен для открытия дверей в данной локации.

61. КАК ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ НА СЕВЕРЕ FREE HAVEN SEWERS ?

За этой дверью- сокровищница, ключ от неё- в одной из решёток Канализации. Обычно- в третьей справа, если спуститься из дома около пристани, в ряде пропатченных версий- в любой.

Вероятность получения ключа- около 50%. В непропатченной игре исчезает после первой неудачной попытки взять (происходит взрыв), так что лучше сохранить игру и пытаться, пока не получится.

Моё личное мнение- важны навыки разоружения и восприятия. Многие думают также. Во всяком случае, у меня персонаж с указанными навыками всегда находил ключ без проблем с первого раза.

62. МОЖНО ЛИ УБИВАТЬ МОНСТРОВ НА РАССТОЯНИИ?

Можно. Достаточно видеть монстра и поднести к нему курсор, чтобы в строке сообщений появилось его название. Применять следует заклинания Звёздный Шквал и Метеоритный Дождь, и в этом случае звёзды/метеоры будут падать прямо на монстров, хоть они от вас и очень далеко.

63. ЕСТЬ ЛИ МОНСТРЫ, КОТОРЫХ НЕЛЬЗЯ УБИТЬ ОРУЖИЕМ?

Смотря что считать оружием. Есть два вида монстро в- Бриллиантовые горгульи и все Oozes (известные под кучей переводных имён- Мрази, Слизни, Амёбы, Ил)- которые иммунны к физическим атакам, т.е. на них действуют лишь магическое оружие, заклинания и бластеры. К бластерам иммунитета нет ни у кого.

64. КАК РАССЧИТЫВАЕТСЯ ИТОГОВОЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ, КОТОРОЕ ВЫДАЁТСЯ ПО ОКОНЧАНИИ ИГРЫ?

Сумма всего полученного опыта, делённая на время пребывания.

65. КАКОЙ ПАРОЛЬ ДЛЯ НАХОЖДЕНИЯ MEMORY CRYSTAL В ALAMOS ’Е?

JBARD . Он решается по загадкам, которые читаются при щелчке на деревьях, растущих в локации. Не обязательно посещать деревья, чтобы ввести пароль.

66. КАК ОТКРЫВАТЬ ДВЕРИ В MONOLIT ’Е?

Щелкая на всём, что рядом: деревьях, цветах, статуе, колоннах. Не щёлкайте на колоннах только когда встретите их впервые- иначе будете прокляты.


67. МОЖНО ЛИ ОБЕЗВРЕДИТЬ КОТЛЫ И ГРУДУ ЧЕРЕПОВ В КОМНАТЕ АГАРА В AGAR ’ S LABORATORY ?

Нет. Они убивают любого, кроме проклятого. А проклятому дадут интеллект до 255.

68. КАК ПЕРЕЙТИ В ПОШАГОВЫЙ РЕЖИМ?

69. ГДЕ НАХОДИТСЯ ФОНТАН МАГИИ?

В Bootleg Bay на материке к востоку от города. Пить из него в плане выполнения задания лорда Newton ’а до получения самого задания бессмысленно- попытку не засчитают.

70. КУДА ВЕСТИ ПЛЕННИКА ИЗ TEMPLE OF SNAKE И КАК ЕГО ТАМ НАЙТИ?

Вести к Джоанне, его жене, в Blackshire . Найти- щёлкнуть на висячей клети в центральном зале локации Temple of Snake .

71. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ АРФА И ФЛЕЙТА?

И то, и другое находится в сундуках локации Dragoon ’ s Caverns в Castle Ironfist . Арфа- в «последней» комнате, во втором слева сундуке Арфа- квестовый предмет, нужна Андре Бесперу (нахождение её- одно из заданий игры). Флейта нужна, чтобы попытаться подсунуть её Бесперу вместо арфы и услышать грубость. Другие варианты приводить не буду, ибо бред.

72. ГДЕ НАХОДИТСЯ JAWELLED EGG ?

В Castle Kriegspiere . Найти абсолютно несложно.

73. КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ ПОЛЁТ?

Поставить его как «быстрое» и нажать S . Подниматься/опускатьс я- клавишами Page Up / Insert . Либо открыть книгу заклинаний(клавишей С) и дважды кликнуть по пиктограмме полета.

74. КАК СТАВИТЬ МАЯКИ ЛЛОЙДА?

Применив заклинание, увидите панель с одной (норма), тремя (эксперт) или пятью (мастер) слотами (площадками). Справа- два переключателя: «установить маяк» и «вернуться к маяку». Чтобы сделать и то, и другое, просто щёлкните на площадке (естественно, чтобы к чему-то вернуться, надо это сначала установить).

75. КАК ВЫБИРАТЬ ГОРОД НАЗНАЧЕНИЯ ПРИ ПРИМЕНЕНИИ ЗАКЛИНАНИЯ ГОРОДСКОЙ ПОРТАЛ?

Это может делать только мастер магии Воды. Городов для выбора шесть — New Sorpigal, Misty Islands, Free Haven, Blackshire, Silver Cove, White Cap (Frozen Highlands).

76. ЧТО ОЗНАЧАЕТ ПОКАЗАТЕЛЬ АТАКИ ОРУЖИЯ?

Компьютер виртуально бросает кубики. Число перед D — количество бросков, после D — максимальная фишка на кубике (минимальная — 1). Результат суммируется и к нему прибавляется то, что после плюса. Например, 3D4+2 означает убойную силу
от 5 до 14.

77. ГДЕ НАХОДИТСЯ КРИСТАЛЛ ТЕРРАКСА?

В локации Corlagon s Estate в Castle Ironfist . Для прохождения данной локации достаточно нажать лишь две кнопки из четырёх.

78. ЧТО НУЖНО ДЛЯ ПЕРЕХОДА НА СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ В ТРЕНИРОВОЧНОМ ЗАЛЕ? СКОЛЬКО ЗА КАКОЙ УРОВЕНЬ МОЖНО ПОЛУЧИТ SKILL POINTS ?

Опыт. Количество очков зависит от уровня. Более подробно:

По накоплению очков опыта персонаж получает возможность перейти на следующий уровень в специальном месте- тренировочном зале, которые есть почти во всех городах. Порог, по преодолении которого позволяется это делать, численно равен *1000 плюс то, что требуется для перехода на текущий уровень. То есть, для того чтобы перейти с первого уровня на второй, требуется 1000 (0+1*1000) очков опыта, со второго на третий — 3000 (1000+2*1000), с третьего на четвёртый — 6000 (3000+3*1000) и т.д..

Стоимость тренировки со второго уровня на третий составит 2Х gold , с третьего уровня на четвертый – 3Х gold и т.д.

Навык торговли снижает стоимость тренировки максимум в 3 раза.

Повышение уровня дает персонажу определенное количество Skill Points . За каждый уровень со второго по девятый персонаж получает по 5 Skill Points . За каждый уровень с десятого по девятнадцатый — по 6 Skill Points . С двадцатого по двадцать девятый — по 7 Skill Points и т.д.

Тренировка отряда длится 1 неделю. При этом безразлично, сколько персонажей и до какого уровня было тренировалось.

Достаточно подробно. J

79. КАК ОПУСТИТЬ МОСТ В НАЧАЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ GARIK ’ S FORGE ?

В комнате справа есть рычаг, служащий для этой цели. Можно также Телекинезом нажать факел на другом «берегу».

80. ЕСТЬ ЛИ МОНСТРЫ, КОТОРЫЕ ЛИШАЮТ СОЗНАНИЯ НЕЗАВИСИМО НИ ОТ ЧЕГО (ПОКАЗАТЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ)?

Есть. Три: Greater Werewolf , Specter , Earth Elemental (последни й- только очень слабых персонажей и только в ближнем бою).

81. КАК ПРИГОТОВИТЬ ЗЕЛЬЕ?

Специальный навык для этого не нужен. Для приготовления трёх простейших зелий нужны растения и пустая бутылка. В экране «Снаряжение» щёлкните по растению левой кнопкой (оно повиснет над курсором), затем щёлкните по бутылке правой кнопкой мыши. Другие зелья получаются комбинацией зелий и делаются точно так же, только вместо растения берёте зелье.

82. КАК ОТКРЫТЬ ТЕМНИЦУ В SNERGLE ’ S IRON MINES ?

Найти на западе локации ключ от камеры.

83. ГДЕ В CASTLE IRONFIST СЕКРЕТНОЕ ДЕРЕВО?

Недалеко от реки, стоит одиноко. С него берётся свиток с заклинанием метеоритный Дождь.

84. ГДЕ В NEW SORPIGAL ’Е СКРЫТЫЙ СУНДУК?

Это большой одинокий камень на берегу моря. Идите на восток от гильдии Элементалов. Осторожно, он заминирован!

85. МОСТ В CASTLE DARKMOOR НЕВИДИМ? МОЖНО ЕГО СДЕЛАТЬ ВИДИМЫМ?

Да, невидим, но есть. Видимым сделать можно- щёлкните на дереве рядом с утёсом. Щёлкните опять- опять станет невидимым.

86. ГДЕ В FREE HAVEN SMUGGLER ’ S GUILD ?

Нет ни в одной русской версии и в большинстве английских. Должна быть на втором этаже дома слева от пристани, если стоять к ней лицом.

87. ПОЧЕМУ ММ6 СЧИТАЕТСЯ ЛУЧШЕЙ ИГРОЙ СЕРИИ?

Потому что так есть.

Данная работа написана абсолютно бессистемно- просто в таком порядке, как приходило в голову. Это плохо, но с этим надо смириться.

Данная работа- интеллектуальная собственность автора. Вы можете скачивать её и читать- это приветствуется.

Если хотите где-нибудь разместить работу или её часть- указывать ссылку и авторство желательно, но не обязательно.

Категорически запрещается любое коммерческое использование данной работы- это низко и отвратительно.

Возможно, вы найдёте здесь ошибки? Не найдёте ответа на интересующий вас вопрос? Захотите что-то уточнить? Дать совет для следующей версии FAQ ’а, если она будет? Поблагодарить? Выразить возмущение? Пожалуйста, с автором можно связаться.

Как? Лично увидеть- трудно, т.к. путь в Чёрные Земли- истинный wasteland , заполненный существами, от которых, в основном, не стоит ждать ничего хорошего… Да и сам он ужасен… J J J

Поэтому, чем отправляться в опасное путешествие, лучше пишите на почту: lordmd @ rambler . ru . Отвечать обещаю.

FAQ — Часть 6

** Базовых оперативников можно приобрести за 1000 очков славы.

Tom Clancy’s Rainbow Six: издание Deluxe

* Разблокированы сразу.
** Базовых оперативников можно приобрести за 1000 очков славы.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege — Gold Edition Year 4

* Разблокированы сразу.
** Базовых оперативников можно приобрести за 1000 очков славы.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege — Ultimate Edition Year 4

* Разблокированы сразу.
** Базовых оперативников можно приобрести за 1000 очков славы.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege — UPLAY+ Edition

* Разблокированы сразу.
*** Разблокированы после того, как станут доступны.

Информацию о Year Pass можно найти в следующих статьях: Year 1, Year 2, Year 3 и Year 4.

Дополнительные сведения о доступных изданиях, а также возможность приобретения игры доступны в нашем магазине Ubisoft Store

FAQ — Часть 6

F.A.Q. по запуску игр от PSx на PSP

Запуск игр возможен только на кастом прошивках!
Пользователям официальных прошивок F.A.Q. дальше можно не читать.

Программа для тех, у кого появляются проблемы с запуском ранее сконвертированных игр.

Мануал по использованию программы Ice Tea:

1). Создаём образ игры программой Alcohol 120%.
2).Запускаем программу Ice Tea. Видим вкладку Basic. В графе PSX Image выбираем ваш образ игры, нажав на Select.
3). В графе Compression выбираем степень сжатия игры (чем больше степень сжатия, тем меньше будет весить конечный файл).
4). В графе Dame Title пишем название вашей игры.
5). В Output directory выбираем место сохранения игры.
6). Далее нажимаем на кнопку Let’s go. Процесс конвертации запустился.
По его окончании снова возвращаемся в программу Ice Tea.
7). На этот раз выбираем вкладку Expert, чтобы использовать ваши иконки в игре, которые можете скачать на нижеупомянутом сайте.
8). В этой вкладке видим графы с названиями ICON0.png, PIC0.png, PIC1.png. и т.д. Нажимаем на них и выбираем наши иконки и бэкграунды с такими же названиями в ранее скаченном архиве.
9). Нажимаем на кнопку Let’s go и ждём пока программа добавит иконки в ваш EBOOT.PBP.
Всё.

POPSTATION
Оболочки для popstation:

1). Скачиваем полный пак с popstation
Скачать: popstation.rar ( 791,24 КБ )

Разархивировав, копируем папку popstation на локальный диск С.
2). Затем копируем образ своей игры игры (*.ISO, *.BIN, *.IMG) в C:\popstation.
Образ создаёте программой Alcohol 120% или какой-нибудь ещё. Как сделать образ писать не буду, думаю разберётесь.
3). В коммандной строке (пуск -> выполнить) вводим следующее:
c:\popstation\popstation образ.iso (*.bin, *.img)
4). Ждём пока програма сгенерирует нам EBOOT.PBP
5). Копируем уже готовый EBOOT.PBP и файл KEYS.BIN в папку ms0:\PSP\GAME\Game name\ Но иконка будет от Hot Shots Golf.
Можно заменить иконки на свои, предварительно создав их и скопировав в папку popstation перед пунктом 3.
*5). Многим не нравится иконка Hot Shots Golf-а, т.ч могу посоветовать посетить сайт с набором различных иконок для игр, но на нём необходимо зарегестрироваться.
6). Запускаем игру с карты памяти и наслаждаемся.

PSX2PSP как альтернатива POPSTATION

В общем это тоже самое что и popstation, но намного лучше и проще.
Программа быстро сконвертирует вам вашу игру и создаст KEYS.BIN.
Замена иконок сведена к минимуму.

— Лёгкое импортирование картинок\музыки\видео.
— Смена Save ID\Названия игры.
— Работа с «чужими» ЕВООТ.
— Вытаскивание iso.
— Поддержка iso, bin, img, mdf.
— Размер программы снижен в 2 раза.
— Генерация Save ID.
— Скорось. Конвертация проходит очень быстро.
— Извлечение ISO из EBOOT.PBP

Как пользоваться PSX2PSP:

1). Запускаем psx2psp.exe
2). Видим верхнюю строчку «Path to your game», нажимаем open.
3). Далее в появившимся окошке выбираем наш образ игры. Он может быть с разрешением *.ISO, *.BIN, *.IMG
4). Ставим галочку на Create KEYS.BIN
5). Нажимаем convert
Процесс кодирования пошёл
По его окончании у вас появится 2 файла: EBOOT.PBP и KEYS.BIN
6). Далее создаём папку с названием игры и копируем в неё файлы.
НО(!) В игре будет использована иконка от Hot Shots Golf. Если вам всё-равно какая в игре будет иконка, то на этом можно остановиться. Просто скопируйте папку с игрой в ms0:\PSP\GAME\
Важно: Если вы привыкли к красивостям, то вам обязательно нужны иконки к той игре в которую вы играете и никак иначе:
7). Скачиваем нужные вам иконки с этого сайта (необходима регистрация).
8). Распаковываем архив и видим 3 файла: PIC0.png, PIC1.png, ICON0.png
9). Возвращаемся к нашему psx2pspv8.exe Визим строчку с надписью Path to your EBOOT.PBP, нажимаем open.
10). Выбираем наш, ранее сконвертированный, файл EBOOT.PBP.
11). Ниже видим кнопочки с названиями ICON0.png, PIC0.png, PIC1.png. Нажимаем на них и выбираем наши иконки и бэкграунды с такими же названиями.
12). Ниже видим строчку Game Title. В ней пишем название вашей игры.
(!) Последнюю строчку не трогаем.
13). Нажимаем Save
Всё, теперь в нашей игре изменились иконки и название.
Далее копируем папку с игрой в папку GAME на карте памяти.

Прозрачная PIC0.png PIC0.rar ( 327 байт )

Важно: Если вы конвертировали игру программой popstation, то менять иконки к игре программой PSX2PSP даже не пытайтесь, т.к отображаться они будут некорректно.

Если у вас PAL версия игры

1). Скачиваем программу Zap5-64
Скачать: zap5_64.zip ( 840,01 КБ )

Разархивировав, запускаем ZAPPER2K.EXE
2). Ставим галочку на Pal to Ntsc
3). Нажимаем на Search и выбираем наш образ.
Ждем окончание процесса.
4). По его завершению соглашаемся на создание и сохранения ZAP файла в появившемся окне.
5). Жмакаем на Apply ZAP. Сначала выбираем уже сохранённый ZAP файл , а затем наш образ.
В новом появившемся окошке выбираем YES\NO. Т.е. нужна ли вам резервная копия.
6). Соглашаемся патчить.
Всё.
Дальше читаем первую часть FAQ.

Сжимаем PSX игры by darktemplar

Вот скрин того, что лежит в папке:

Топ-пост этого месяца:  Урок 5. Теория и практика адаптивной верстки. Адаптивное видео
Добавить комментарий