Урок 15. jQuery. Игра крестики-нолики. Часть 1


Проект: Крестики-нолики на Javascript

В курсе по Ruby у вас уже был шанс создать эту игру для проверки ваших навыков в ООП. И если вы ее сделали, то сейчас вам будет проще, так как предстоит реализовать ее для браузера.

Крестики-нолики

Помните эту игру? Если нет, то посмотрите в Википедии. Здесь будут два игрока, игровое поле, проверка на выигрыш после каждого хода. Приступим!

Ваше задание

Необходимо создать игру, где два игрока (человека) играют друг против друга.

  1. Создайте для проекта репозиторий на Github.
  2. Создайте пустой документ HTML.
  3. Подумайте, о том, из чего должна состоять игра. Какие понадобятся объекты и функции? Лучше сейчас подумать несколько лишних минут, чем потом переделывать программу, теряя часы впустую.
  4. Создайте объект доски 3х3 в JS, которая содержит текущее значение в каждой клетке («X», «O» или » «).
  5. Создайте функцию render() , проходящую циклом по этому объекту, и создающую соответствующие элементы HTML. Стилизуйте их как настоящую доску для игры в крестики-нолики.
  6. Создайте логику игры (здесь мы не будем давать много подсказок). Когда пользователь кликает на пустой клетке, она должна отобразить символ текущего пользователя. Это можно реализовать, обрабатывая событие клика на соответствующем div. Может быть полезным присвоить каждому div’у атрибут data или id (на основании позиции div’а), чтобы вы могли его идентифицировать в вашем коде JS.
  7. Также игра должна определить момент окончания — если кто-то выиграл, или же больше некуда ходить. В случае окончания игры, выведите соответствующее сообщение на экране.
  8. Если желаете — замените буквы «X» и «O» произвольными изображениями.
  9. Отправьте решение на Github.

htmllab

Крестики-нолики — логическая игра между двумя участниками на поле размером 3 на 3 клетки или бо́льшего размера. Один из участников использует «крестики», второй — «нолики». Игроки делают поочередно ходы на свободных клетках поля размером три на три. Выигрывает игрок, который первый выстроил в ряд (горизонтально, вертикально или по диагонали) три крестика или три нолика. После выстраивания трех знаком подряд, они перечеркиваются — игра завершается.

Вы выиграли!

Выиграл компьютер

Крестики-нолики

Для написания игры Крестики-нолики на JavaScript понадобилась HTML-разметка, содержащая общий контейнер, ему дан не красивый, но уникальный �� идентификатор, игровое поле — контейнер с CSS-классом game (отдельные клетки реализованы гиперссылками) и два контейнера-окна с уведомлением о победе игрока или браузера.

Можно было спрятать окна и отдельные игровые поля в JS, создавая структуру на лету, но было принято решение не перенасыщать игру скриптами. Хотя для большей гибкости задействованы возможности JavaScript-библиотеки — jQuery.

JavaScript код игры Крестики-нолики

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Крестики нолики javascript Js + php + html + css.

Мы сделаем два варианта крестиков ноликов 1,Js + html + css и 2.Js + php + html + css.

В интернете вы сможете найти массу вариантов решения данной задачки, ну и мне захотелось побаловаться на эту тему…

Тем более это будет полезным в изучение выше указанных языков.

Игра крестик нолики — видео инструкция

Игра крестики нолики на javascript

Стили для кнопок:

Поставим ширину(width) и высоту(height) в 50px. Выше мы уже прикрепили класс(center) к таблице — отцентрируем, поставим ширину и высоту, позиция(absolute) и сместим на половину высоты и ширины вверх и влево.

Скрипт для игры крестики нолики:

Объявим несколько переменных(var),

Напишем функцию(function) где foo_1 — должен быть равным той строке где мы уже писали сверху в «td».

Получим, что есть у нас в ид =rezult и присвоим одноименной переменной это же значение.

Условие если в «rezult» не false, будем выполнять скрипт иначе Игра закончена — вывод(alert).

В «button» получим что есть внутри, и далее условие, если не пустота и внутри же условие если в «rezult» крестик, то в «permennaya» либо ноль либо крестик

И значение «permennaya» будем отправлять и в button который имеет — уникальный «id_» (где после нижнего подчеркивания уникальный номер) и в «rezult».

Вставим функцию «winner();».

Кроме объявления ременных это надо повторить еще 8 раз.


Крестики-нолики в процедурном стиле Java (Часть 1)

Всем доброго времени. На связи Алексей Гулынин. На досуге решил немного изучить Java. В результате решил написать игру «Крестики-нолики» в процедурном стиле, чтобы изучить базовые возможности языки, такие как типы переменных, циклы, операторы, методы, условный оператор, работа с буфером и т.д. В качестве IDE решил использовать «IntelliJ IDEA». Далее последует много кода, каждый метод будет кратко прокомментирован.

Скачать уже готовый проект полностью можно по ссылке.

Объявим переменные, которые будем использовать в наших методах. «field» — это наше игровое поле, которое является двумерным массивом типа String (будет инициализироваться «*»). «DIMENSION» — это размерность поля. «aiLevel» — это некое подобие искусственного интеллекта (0 в данном случае означает, что никакого интеллекта нет, компьютер будет случайно делать ход). Далее мы реализуем логику интеллекта.

В методе main(), который является точкой входа в программу, вызывается «mainMenu()», в котором будет определен режим игры

Далее мы реализуем метод «mainMenu()», в котором научимся вводить и считывать значения с консоли и рассмотрим конструкцию «switch — case»

Топ-пост этого месяца:  Как связать Яндекс.Директ и Метрику пошаговая инструкция

Далее напишем метод modeTwoPlayers(), в котором инкапсулирована логика для игры двух игроков. Здесь мы рассмотрим такие конструкции, как цикл «while», условный оператор. Что здесь написано: «while (true)» — это бесконечный цикл. Выход из бесконечного цикла будет осуществляться по определенным условиям: победа одного из участников, либо когда все ячейки заполнены (ничья). «userShot()» — это ход игрока. «checkWin()» — проверка победы.

В методе modeAgainstAI() мы реализуем режим игры против компьютера. Данный метод является практически копией предыдущего метода. Отличие заключается в том, что здесь реализован метод aiShot(), который отвечает за логику хода компьютера:

Далее напишем методы инициализации поля и вывод поля в консоль. Здесь мы рассмотрим цикл «for»:

В данной первой статье, посвященной реализации крестиков-ноликов в процедурном стиле мы изучили некоторые возможности языка Java. В следующей статье мы разберем самое интересное: реализацию хода компьютера и определение победителя.

На связи был Алексей Гулынин, оставляйте свои комментарии, увидимся в следующих статьях.

Javascript, игра крестики-нолики

Добрый день. Пишу игру крестики-нолики с помощью таблицы, размеры зависят от вводимого значения. После каждого хода пользователя компьютер делает свой ход. Чтобы выявить победившего использую приведенную функцию.

Проблема в том, что функция работает некорректно. Всегда выдает «победа», когда ставишь крестик в последней ячейке. А должна, как следует из правил игры, выдавать «победа» только при наличии заполненной полностью строки, колонки или диагоналей.

1 ответ 1

Честно говоря, я не смог осознать ваши проверки. Но, я уверен, они даже близко не рабочие. Я попытался переписать ваше условие, но у меня получилось раз в 5 больше операций сравнения. Десятиэтажная непонятная портянка кода. И я решил переписать в другом ключе.

Гибкий и простой вариант, не зависящий от количества ячеек

На свежую голову написал гораздо более простой и лаконичный вариант. Он не зависит от количества ячеек и не требует никакой настройки.

Логика работы базируется на следующем правиле определения победы в игре:

  • победная комбинация является или полным набором ячеек одной строки (индекс у строки одинаков, ячейки перебираем от 0 до максимума по очереди)
  • или набором ячеек одного столбца (одинаковый индекс столбца, строки перебираем от 0 до максимума)
  • или диагональю из верхнего-левого угла в правый нижний (перебираем по очереди все ячейки, стоящие в пересечении одинаковых индексов строк и столбцов: 0х0, 1х1, 2х2, etc)
  • или диагональю из левого-нижнего в правый-верхний угол (координаты ячеек можно выразить через [max — n — 1] x [n] . То есть, для таблицы 3х3 нужно перебрать ячейки (n — номер итерации) n=0: [3 — 0 — 1]x[0] (2х0), n=1: [3 — 1 — 1]x[1] (1х1), n=2: [3 — 2 — 1]x[2] (0х2)

Пример дополнен инпутом, в котором нужно ввести число, после чего таблица будет перерисована соответствующим количеством строк-столбцов.

Полный js-код из примера (кроме самой функции proverka добавлен функционал перерисовки таблицы и навешивания слушателей):

Первый вариант, не масштабируемый.

Но представленный вариант, по крайней мере в данном виде, сложно масштабируем. Чтобы сделать поле 4х4 придется забивать комбинации руками. Правда, их всего 10, так что это не сложно.

Создаем свою игру крестики-нолики на JavaScript

Думаешь написать игру на чистом JavaScript это сложно? А вот и нет! За один вечер покажем и расскажем как быстро можно написать свою первую игру для начинающих! Давайте зажигать! 🙂

Сергей Демин Разработчик с феноменальной скоростью развития

Забронировать участие

Введите телефон чтобы забронировать место и получить доступ ко всем ивентам

Участие абсолютно бесплатное. Регистрируясь вы соглашаетесь с политикой обработки данных

395 пользователя уже участвуют

Лет на рынке
образования

Новых премьеры
каждую неделю

Занятий уже
доступны для вас


Стоимость сегодня
и навсегда

Чему вы научитесь

12 октября в 19:15 (киев/мск)

  • Детальная проработка темы
  • Наблюдение за работой профи
  • Полезные инсайты и советы
  • Быстрый способ стать сильнее

Что вам потребуется

2 часа
свободного времени

  • Неутолимое желание
    развиваться
  • Компьютер или мобильный
    для просмотра
  • Ведущий мастер-класса

    Сергей Демин

    Разработчик с феноменальной скоростью развития

    • Работает в компании «Моризо Диджитал» (14-ое место по версии Tagline в рейтинге веб-разработчиков/интеграторов)
    • 3 года коммерческой разработки web-приложений
    • Ежегодно увеличивает свои доходы x2

    Смотреть видеоприглашение

    Сотни мастер-классов в формате онлайн
    по дизайну, верстке, разработке и фрилансу от WAYUP

    Начни новый путь вместе с нами 12 октября в 19:15 (киев/мск)

    Все права защищены

    Разрешите нам присылать вам уведомления о новых эфективных и бесплатных вебинарах

    Никакого спама. Только ценность.

    Данное соглашение об обработке персональных данных разработано в соответствии с законодательством Украины и Российской Федерации. Все лица, заполнившие сведения, составляющие персональные данные на данном сайте, а также разместившие иную информацию, обозначенными действиями подтверждают свое согласие на обработку персональных данных и их передачу оператору обработки персональных данных. Под персональными данными гражданина понимается нижеуказанная информация: имя, адрес электронной почты, номер мобильного телефона. Персональные данные направляются оператору гражданином в целях предоставления последнему консультационных услуг. Гражданин, принимая настоящее cоглашение, выражает свою заинтересованность и полное согласие, что обработка его персональных данных может включать в себя следующие действия: сбор, систематизацию, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), использование, уничтожение. Гражданин гарантирует: информация, им предоставленная, является полной, точной и достоверной; при предоставлении информации не нарушается действующее законодательство Украины и Российской Федерации, законные права и интересы третьих лиц; вся предоставленная информация заполнена гражданином в отношении себя лично.

    Отлично, все понятно

    Ожидайте от нас в ближайшее время ценную информацию по вашему развитию как фрилансера

    Ваше сообщение было успешно отправлено. Ожидайте нашего ответа в ближайшее время

    Мы перезвоним вам как можно скорее!

    Оставьте номер телефона и мы свяжемся с вами максимально быстро

    Топ-пост этого месяца:  JavaScript методы alert, prompt и confirm

    Пожалуйста, вводите номер в международном формате,
    например +7 (987) 654-32-10, иначе мы не сможем дозвониться 🙁

    Простая игра JavaScript / JQuery крестики нолики

    Я преподаю себе JavaScript / JQuery и пытаюсь следовать этому примеру , чтобы сделать простую Tic Tac Toe игр. Вот ссылка на мою версию. Я ушел из части , которые я не мог понять, но я , кажется, все работает для переключения между иксы и Выходов кроме. Я пропускаю что — то очевидное , как обычно? Тройной оператор в последнем else из set функции следует сделать выключатель.

    Вы забыли определить

    Хороший совет для вас, пока вы учитесь JavaScript:

    в начало вашего кода будет держать вас подальше от этих ошибок: вам нужно будет ссылаться на все переменном перед их использованием. Очень полезно для начинающих ошибок, как это. Продолжать !

    Игра крестики-нолики на С++


    Двумерные массивы чаще всего используются для создания игр, использующих поле (матрицу). Мы рассмотрим простейшую программу игры в крестики-нолики. Матрица для игры в крестики-нолики имеет вид двумерного массива символов 3 на 3. Пользователь всегда играет крестиками, а компьютер — ноликами. Когда ходит пользователь, «X» помещается в указанную позицию матрицы. Когда наступает очередь ходить компьютеру, он сканирует матрицу и помещает «О» в пустое место матрицы. (Это достаточно тупая игра и можно получить определенное удовольствие, немного ее улучшив.) Если компьютер не может найти пустой ячейки, он выводит результат игры и завершает работу программы. Игровая матрица инициализируется так, что в начале игры она содержала пробелы. Ниже показана программа крестики-нолики: Массив инициализируется пробелами, поскольку пробелы используются для отображения вакантного состояния функциями get_player_move() и get_computer_move(). Тот факт, что пробелы используются вместо нулевых символов, упрощает функцию отображения матрицы — disp_matrix(), позволяя выводить содержимое массива на экран без преобразований. Обратим внимание, что процедура get_player_move() вызывает рекурсию в случае ввода неправильного значения. Это пример использования рекурсий для упрощения подпрограммы и уменьшения количества кода, необходимого для реализации функции.

    В главном цикле каждый раз при вводе хода вызывается функция check(). Данная функция определяет, выиграна ли игра и, если да, то кем. Функция check() возвращает «X» в случае выигрыша пользователя, или «О», если выиграл компьютер. В противном случае она возвращает пробел. check() сканирует строки, столбцы и диагонали с целью поиска выигрышной конфигурации.

    Подпрограммы в данном примере по-разному осуществляют доступ к массиву matrix. Следует изучить их все, чтобы убедиться в понимании каждой операции с массивом.

    Урок 15. jQuery. Игра крестики-нолики. Часть 1

    В этом уроке я расскажу о том, как создать основную механику игры «Крестики-нолики».
    Итак, приступим же.

    Для начала нужно создать новый проект.
    Так как у меня руки не из того места растут, я совсем не умею рисовать, и делаю все в пиксельном стиле, именно поэтому я выбираю Retro style project предназначенный специально для пиксельных игр.

    Так, проект создан, теперь надо в нем так сказать «прибраться», убрать все что нам не пригодится.

    И осталось последнее приготовление, это размер окна и слоя, мне почему то нравится разрешение 1200х800, не знаю почему, но я всегда его использую.

    Итак, все готово для того чтобы можно было работать.
    Приступаем.
    Для начала добавляем новый спрайт — это будет поле для игры которое мы все знаем.

    Далее добавим еще один спрайт — ячейку.

    Теперь этому спрайту добавляем в анимацию еще 2 фрейма, крестик и нолик.

    И обязательно устанавливаем скорость анимации на ноль.

    И подгоняем по размеру ячейку к полю.

    Добавляем 3 приватных переменных ячейке —

    Stat — эта переменная отвечает за состояние ячейки, всего у ячейки три состояния и три фрейма анимации, 1 — Спокойствие, 2 — Крестик, 3 — Нолик.
    X1 — переменная которая обозначает положение ячейки в нашем поле по горизонтали.
    Y1 — переменная которая обозначает положение ячейки в нашем поле по вертикали.

    Так, теперь нужно скопировать ячейку 8 раз и разместить их в поле как показано на картинке:

    далее нужно для каждой ячейки установить переменные X1 и Y1 как показано на рисунке,
    первая цифра означает переменную X1 вторая — Y1.

    И последнее — добавляем спрайт «старт», который просто будет запускать игру.

    Переходим к листу событий.

    Во первых добавляем глобальную переменную ХоД, которая указывает, чей сейчас ход (и не только).

    Далее добавляем событие которое отвечает за запуск игры(если она еще не запущена), по нажатию на спрайт «Старт».

    Теперь создаем событие: переменная Ход равняется 1 или 2,

    Далее делаем подсобытие и подсобытие этого подсобытия.

    В этом месте у многих бывает ошибка, в частности и мой друг столкнулся с ней.

    эта ошибка возникает у людей которые не очень понимают принцип работы событий,
    в первом случае если переменная ХоД равняется единице то она станет двойкой, а потом проверится второе условие и оно тоже окажется истинным и переменной ХоД установится значение 1, и всегда будет ходить только крестик. если кто нибудь что то из этого не понял то пишите мне, постараюсь объяснить попонятнее.

    Идем дальше, я уже говорил «всего у ячейки три состояния и три фрейма анимации, 1 — Спокойствие, 2 — Крестик, 3 — Нолик.», так вот теперь создаем событие которое будет проверять переменную Stat и устанавливать фрейм ячейки на нолик или крестик.

    Почти все готово, но у нас есть одна ошибка, мы можем ставить крестик или нолик там где уже есть крестик или нолик.
    Исправляем это путем добавления дополнительного условия:

    которое проверяет пустая ли ячейка которую мы нажали.
    Вот в принципе и все что я хотел рассказать вам в этом уроке,
    Вот что у вас должно было получится в итоге:

    Топ-пост этого месяца:  Фреймворк VUE JS быстрый старт

    Если есть вопросы — можете их задавать мне в лс! Буду рад ответить всем.

    Урок 15. jQuery. Игра крестики-нолики. Часть 1

    Данная игра является адаптацией древней китайской игры гомоку (пять в ряд).

    Игроки поочередно ставят внутри клетки крестики и нолики.

    Цель игры состоит в построении непрерывного ряда ровно из пяти крестиков или ноликов по вертикали, горизонтали или диагонали. В случае, если ряд состоит более чем из пяти крестиков или ноликов, игра продолжается.

    Вы можете играть как простой пользователь или как зарегистрированный пользователь. У зарегистрированных сохраняется вся история игр с возможностью вернуться в любую свою игру и продолжить любую попытку, есть возможность записать в избранное лучшие расклады, оставить комментарий, принять участие в состязании с другими игроками и отправлять личные сообщения другим зарегистрированным игрокам.

    Чтобы зарегистрироваться, надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придётся ввести другое.


    Режим Swap2

    Swap2 — дебютный регламент, призванный уравнять шансы игроков на победу вне зависимости от того, кто ходит первым.

    Пусть первый игрок ходит черными камнями, второй — белыми.

    • В начале игры первый игрок ставит 3 камня (черный, белый, черный), ход переходит второму игроку.
    • У второго игрока есть выбор из трех вариантов: выбрать черный цвет, выбрать белый цвет либо поставить еще два камня.
    • Если второй игрок выбрал белый цвет, ход остается у него. Если он выбрал черный цвет, ход переходит к первому игроку. Далее игра продолжается по обычным правилам.
    • Если же второй игрок поставил два камня, ход переходит к первому игроку. Первый игрок должен выбрать свой цвет. Если он выбирает черный цвет, ход переходит сопернику. Если же он выбирает белый цвет, ход остается у него. Игра продолжается по обычным правилам.

    Показать полное описание Скрыть полное описание

    Стратегия

    • В игре без запрещенных ходов игрок, походивший первым, имеет преимущество и может играть агрессивно с начала игры. Это преимущество сохраняется, пока игрок, походивший вторым, не отобьет атаки первого. Для второго игрока целесообразно затягивать игру, закрывая все опасные комбинации первого, и пытаться одновременно строить свои.
    • Следите за возникновением узлов (мест, где пересекаются две линии противника). Такие узлы — решающие при составлении выигрышной комбинации.
    • Не следует ходить только для повышения сиюминутных шансов на победу. Всегда следите за позицией последнего хода противника. Со временем его комбинации разрушат ваши или, что еще хуже, создадут выигрышную комбинацию быстрее вас.
    • Концентрация ваших ходов может быть очень высокой, но нужно быть осторожным. Если все ваши комбинации закрыты, у оппонента появляется множество возможностей для выгодного хода. Такая ситуация не означает поражение, но приводит к сложности продолжения атаки.

    Программа для анализа партий и дебютов.

    Гарантированно выигрышная стратегия для дебюта 7д (бухта) с различными вариантами развития: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

    Верхняя панель кнопок в игре с компьютером

    19х19 — традиционный вариант игры на поле 19х19. Побеждает игрок, составивший цепочку ровно из пяти камней одного цвета (крестиков или ноликов).

    Swap2 — игра с дебютным регламентом Swap2.

    3х3 — игра на поле 3х3.

    19х19 без рейтинга — игра на поле 19х19 без учета рейтинга.

    Новая игра – начать новую игру;

    Дополнительные кнпоки в совместной игре

    Предложить ничью — позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

    Сдаться — завершает игру (засчитывается поражение).

    Покинуть игру — позволяет немедленно завершить текущую игру (засчитывается поражение).

    Нижняя панель кнопок

    Настройки — открывает меню настроек, в котором вы можете:

    • Изменить оформление поля;
    • Разрешить в совместной игре одну отмену хода без запроса сопернику;
    • Включить или выключить автоматическое закрытие угроз противника;
    • Включить или выключить отображение своих угроз и угроз соперника;
    • Включить или выключить звук;
    • Запретить другим игрокам приглашать вас в игру;
    • Открыть черный список игроков.

    История — история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.

    Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.

    Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.

    Рейтинг игроков — результаты зарегистрированных игроков, упорядоченных по количеству набранных очков.

    Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).

    Начисление очков идет по системе Эло.

    Система рейтингов Эло, коэффициент Эло — метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.

    В том случае, если игрок не играет в течение месяца, в первый рабочий день следующего месяца ему начисляется штраф в размере 100 очков. Начисление штрафов работает только в режиме «Крестики-нолики». Штраф в режиме «Крестики-нолики» начисляется независимо от количества игр в других режимах.

    Авторизация / Личный кабинет — возможность войти в личный кабинет (ЛК), произвести авторизацию или зарегистрироваться.

    В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.

    Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.

    Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.

    Добавить комментарий