Урок 16. jQuery. Игра крестики-нолики. Часть 2


Содержание материала:

One more step

Please complete the security check to access codepen.io

Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

Cloudflare Ray ID: 532c5d89eba58ebf • Your IP : 91.105.232.77 • Performance & security by Cloudflare

htmllab

Крестики-нолики — логическая игра между двумя участниками на поле размером 3 на 3 клетки или бо́льшего размера. Один из участников использует «крестики», второй — «нолики». Игроки делают поочередно ходы на свободных клетках поля размером три на три. Выигрывает игрок, который первый выстроил в ряд (горизонтально, вертикально или по диагонали) три крестика или три нолика. После выстраивания трех знаком подряд, они перечеркиваются — игра завершается.

Вы выиграли!

Выиграл компьютер

Крестики-нолики

Для написания игры Крестики-нолики на JavaScript понадобилась HTML-разметка, содержащая общий контейнер, ему дан не красивый, но уникальный �� идентификатор, игровое поле — контейнер с CSS-классом game (отдельные клетки реализованы гиперссылками) и два контейнера-окна с уведомлением о победе игрока или браузера.

Можно было спрятать окна и отдельные игровые поля в JS, создавая структуру на лету, но было принято решение не перенасыщать игру скриптами. Хотя для большей гибкости задействованы возможности JavaScript-библиотеки — jQuery.

JavaScript код игры Крестики-нолики

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Проект: Крестики-нолики на Javascript

В курсе по Ruby у вас уже был шанс создать эту игру для проверки ваших навыков в ООП. И если вы ее сделали, то сейчас вам будет проще, так как предстоит реализовать ее для браузера.

Крестики-нолики

Помните эту игру? Если нет, то посмотрите в Википедии. Здесь будут два игрока, игровое поле, проверка на выигрыш после каждого хода. Приступим!

Ваше задание

Необходимо создать игру, где два игрока (человека) играют друг против друга.

  1. Создайте для проекта репозиторий на Github.
  2. Создайте пустой документ HTML.
  3. Подумайте, о том, из чего должна состоять игра. Какие понадобятся объекты и функции? Лучше сейчас подумать несколько лишних минут, чем потом переделывать программу, теряя часы впустую.
  4. Создайте объект доски 3х3 в JS, которая содержит текущее значение в каждой клетке («X», «O» или » «).
  5. Создайте функцию render() , проходящую циклом по этому объекту, и создающую соответствующие элементы HTML. Стилизуйте их как настоящую доску для игры в крестики-нолики.
  6. Создайте логику игры (здесь мы не будем давать много подсказок). Когда пользователь кликает на пустой клетке, она должна отобразить символ текущего пользователя. Это можно реализовать, обрабатывая событие клика на соответствующем div. Может быть полезным присвоить каждому div’у атрибут data или id (на основании позиции div’а), чтобы вы могли его идентифицировать в вашем коде JS.
  7. Также игра должна определить момент окончания — если кто-то выиграл, или же больше некуда ходить. В случае окончания игры, выведите соответствующее сообщение на экране.
  8. Если желаете — замените буквы «X» и «O» произвольными изображениями.
  9. Отправьте решение на Github.

Интеллектуальная игра «Крестики-нолики»

Цели и задачи:

  • создать условия для развития познавательных способностей учащихся (внимания, памяти, логического и творческого мышления);
  • способствовать формированию этической привлекательности;
  • содействовать пробуждению желания и стремления к деловому сотрудничеству со сверстниками, воспитание коллективизма, познавательного интереса к предметам.

Оборудование:

  • игровое поле;
  • карточки;
  • таблицы;
  • аудио + видео кассеты;
  • “черный ящик”.

1. Организационный момент

Хорошо живется только тем,
Кто умеет скуку отогнать,
Кто с раскрытою душой
Приносит в класс задор весь свой.

Коллектив наш небольшой,
Но лучистый, добрый, озорной
И сегодня здесь друзья,
Свела нас очень интересная игра.

Наш девиз: “Все тайное становится явным”.

— Ребята, сегодня мы проведем интеллектуальную игру.

— Что такое интеллект?

  • Интеллект – ум, мыслительная способность, умственное начало человека.

— Проведем игру для ума

— Отгадайте, как называется игра?

1. Вышивка перекрещивающимися стежками.

2. Не похож он на пятак,
Не похож на бублик,
Круглый он, да не дурак,
С дыркой да не бублик.

Игра называется “Крестики – нолики”

На игре вспомните и обобщите знания, полученные на уроках, потренируйте свой интеллект, проверьте насколько вы умеете сотрудничать.

В игре участвуют 2 команды.

Предлагаю выбрать капитана команды.

— Итак, я представляю команды.

За 1 столом играет команда “Крестиков” во главе с капитаном.
За 2 столом играет команда “Ноликов” во главе с капитаном.

На доске – игровое поле из 9 квадратов, каждый квадрат содержит задание и имеет соответствующее название:

  1. “В тесноте – не в обиде”;
  2. “Пантомима”;
  3. “Фонетические загадки”;
  4. “Фотоглаз”;
  5. “Фантазеры”;
  6. “Страна Мультфильмия”;
  7. “Угадай меня”;
  8. “Мир вокруг нас”;
  9. “Веселый художник”.

Команда, которая делает первый ход (по жребию), выбирает квадрат – задание. Задание выполняют обе команды: в игровом поле ставится знак той команде, которая правильно и быстро выполнит задание (если обе команды выполнили задание правильно и одновременно, знак ставится команде выбиравшей задание).

Выигрывает команда, которая поставит три своих знака в ряд по любому направлению (горизонтали, вертикали, диагонали).

Если ни одна из команд не выигрывает, то объявляется ничья или игра начинается заново.

— Итак, призы готовы, зрителей много.

— Приготовились! Игра начинается!

Всех приветствую сейчас,
И желаю в этот час
Дружно, четко отвечать
И ответ не пропускать.

Интеллектуальная разминка.

Какого числа последний день года?
Какую часть слова можно найти в земле?
Нас много в играх набирают,
А иногда и на нос надевают.

Сколько штук в дюжине?
Какую ноту в суп кладут?
Есть всегда он у людей,
Есть у всех у кораблей.

Задание 1. “В тесноте – не в обиде!”
Задание направлено на проявление коллективизма, умение сотрудничать, совместно достигать общей цели.

Пусть жюри весь ход сраженья,
Без промашки проследит.
Кто окажется дружнее,
Пусть, друзья, и победит!

Эстафета:

— Какая команда быстрее развяжет узелки на веревке.

— Выполнит прыжки через одну скакалку вдвоем.

— Пролезет вдвоем через обруч и занимает места за партой.

Задание 2. “Пантомима”
Задание на умение использовать невербальные средства общения: мимику, жесты, позу, телодвижения.

Каждая команда получает скороговорку. Необходимо изобразить ее так, чтобы соперники как можно быстрее ее разгадали. Чье изображение будет более понятным?

Ехал грека через реку,
Видит грека – в речке рак,
Грека сунул руку в реку,
Рак за руку грека – цап.

Четыре черненьких,
Чумазеньких чертенка
Чертили черными
Чернилами чертеж.

Задание 3. “Фонетические загадки”
Развитие фонетического слуха.

— Стихотворение – загадка С. Ефремова «Звук».

— Н.В. Гоголь “Дивишься драгоценности нашего языка: что ни звук, то и подарок…”

— Прослушайте внимательно аудиозапись.

  • Смех
  • Льется вода
  • Звенит колокольчик
  • Тикают часы
  • Лай собаки
  • Плач
  • Музыкальный отрывок

Запишите услышанные звуки.

Задание 4. “Фотоглаз”
Задание на активизацию памяти.

Для этого задания используется изображение 15 различных предметов.

Приглашаются капитаны команд.

Задача – в течение 1 минуты рассмотреть картинки, постараться запомнить.

Далее капитаны по очереди называют предметы, последний назвавший приносит команде победу.

Задание 5. “Фантазеры”
Задание на активизацию мышления.

— Помните сказку…Мышка бежала, хвостиком махнула…А тут кошка!

Составьте по картине рассказ.

Разбилась шахматная доска. Помогите восстановить ее.

Задание 6. “Страна Мультфильмия”
Задание на активизацию памяти.

— Посмотрите отрывок из мультфильма “38 попугаев”

— Какой длины был удав?

— 38 попугаев и крылышко.

— В какую спортивную игру играли герои мультфильма? (перетягивание удава).

Чтобы узнать, где обитают эти забавные животные, решите кроссворд.

Задание 7. “Угадай меня”
Раскованность мышления, большого количества гипотез, идей.

— Участники команд по очереди задают вопросы, на которые я смогу отвечать “да” или “нет”, надо – отгадать, что спрятано в черном ящике.

— Загадка «По черной земле белый заяц бегает».

Задание 8. “Мир вокруг нас”

— Каждый участник команды должен заполнить столбик (например, на букву П)

  • Писатель
  • Художник
  • Город
  • Река цветок
  • Рыба
  • Птица
  • Животное
  • Насекомое
  • Растение
  • Имя
  • Инструмент

— Выигрывает тот, кто первым, верно справится с заданием.

Задание 9. “Веселый художник” (эстафета)

В эстафете участвуют обе команды.

Все выстраиваются в колонну по одному за капитаном, в затылок друг другу.

Прикрепляю на доску рисунок с изображением слона. Рисунок разделен на 12 клеток, клетки пронумерованы. По моему сигналу первые номера в клетках под номером один срисовывают ту часть рисунка, которая помещена в клетке с таким же номером на рисунке, и т.д., пока все клетки не будут заполнены, а рисунок завершен.

5. Подведение итогов

— Итак, закончена игра.

И победителей приветствовать пора.

Нам по нраву Ваш характер боевой,
Темперамент Ваш веселый, огневой.
Мы по праву призовые места достойным отдадим,
И призами их наградим.

— Что вызвало трудности, а что нет, почему?

— Что открыли нового?

Мы верим на игре нашей
Вам некогда было скучать.
Всем на прощание скажем:
Ждем мы вас в гости опять.

Думаю, что вы не только повеселились, но и узнали много полезного и нужного, с пользой провели время, а главное, поняли, что надо много читать, чтобы много знать.

Создание игры крестики-нолики с использованием только CSS

30 ноября 2015 | Опубликовано в css | Нет комментариев »

В этом уроке мы познакомимся с интересными возможностями CSS и создадим игру крестики-нолики на чистом CSS. Эта игра предназначена для двух игроков, играющих поочередно, для крестика нужно нажать один раз, для нолика — два раза.

  • Для состояний ячеек используются скрытые переключатели-флажки и подписи. Неопределенное состояние означает пустую клетку, отмеченное — крестик, неотмеченное — нолик.
  • При запуске небольшой скрипт, единственный JavaScript в этом примере, задает всем переключателям-флажкам неопределенное состояние.
  • Используются псевдоклассы :checked (отмеченный) и :indeterminate (неопределенный) и родственные и соседние селекторы для изменения состояний ячеек и вывода информации о победителе.
  • Когда кто-то нажимает на переключатель-флажок или в этом случае на его подпись, меняется состояние с неопределенного или на отмеченное, или на неотмеченное, в зависимости от того, сколько раз было нажато.
Топ-пост этого месяца:  Создание сложных макетов с PostCSS-Flexbox

Как дополнительное преимущество в эти крестики-нолики можно играть с клавиатуры, выбирая клеточку табуляцией и используя пробел для нажатия, хотя, вероятно, эта игра не подойдет для программы — экранного диктора.

Для разметки гораздо лучше подошел бы элемент таблицы, но мы решили пожертвовать в этом случае структурой, чтобы пример стал проще.

Все современные версии браузеров поддерживают неопределенное состояние, но в некоторых старых версиях браузеров наш пример не работает, например, в некоторых старых браузерах на движке Webkit из-за неправильной работы с родственными и соседними селекторами. Эта демонстрация должна работать даже в браузере Internet Explorer версии 9, хотя мы не проверяли.

В некоторых современных браузерах с некоторыми настройками при однократном нажатии появляется не крестик, а нолик, а при двукратном — не нолик, а крестик, но это не ухудшает функциональность игры.

Код HTML

Код JavaScript

Крестики нолики на javascript

Приветствую вас дорогие друзья! В этом уроке я покажу, как можно сделать браузерную игру — крестики нолики, на javascript! Все вы знаете, что это за игра и как в нее играть, но еще раз напомню:

Крестики-нолики — это логическая игра между двумя игроками на квадратном поле 3 на 3 клетки (возможно и бо́льшего размера). Один играет «крестиками», а второй — «ноликами».

P.S. как и во всех подобных уроках по javascript, в конце статьи вы можете скачать исходный файл, а также посмотреть результат работы на demo примере!

Описание создаваемой игры

Давайте рассмотрим особенности игры:

  • игра начинается сразу после загрузки страницы;
  • право ходить первым выбирается случайным образом (либо вы начинаете ходить, либо компьютер);
  • знак, который вы будете ставить, выбирается случайным образом (крестик или нолик);
  • если выигрывает игрок, то победные символы (полоса крестиков или ноликов) выделяется зеленым цветом;
  • если игрок проигрывает компьютеру, то полоса выделяется красным цветом;
  • над полем имеется строка информации, где выводится результат (победа или поражение).


Логика

Я не стал придумывать сложных (универсальных) алгоритмов для игрового поля 3 на 3 клетки, я пошел другим путем — перебором! (об этом чуть позже). Я выделил три основных последовательных этапа, на которых и держится вся логика:

1 этап: проверяем — победил ли игрок?

На этом этапе мы проверяем, имеются ли 3 клетки (на одной линии), заполненные одинаковыми символами играющего (крестиками или нолями). Т.е. не смотря на то, какой этой ход (пусть даже первый) мы всегда сначала проверяем — выиграл ли играющий. Вот так выглядит победа:

2 этап: проверяем — может ли компьютер победить следующим ходом?

На этом этапе мы ищем линию, где были бы 2 клетки заполненные компьютером и одна пустая клетка — то есть пытаемся выиграть за счет невнимательности игрока. Вот так выглядит поражение (т.е. победа компьютера):

3 этап: не даем выиграть!

Здесь мы ищем такую же линию, как и на втором этапе, только 2 клетки должны быть заполнены игровыми знаками игрока, то есть на этом этапе не даем проиграть компьютеру, поставив знак в пустую клетку. Каждый из этапов представляем собой самостоятельную функцию — это вы можете увидеть в js коде ниже.

Реализация

Разметка игрового поля очень простая — в основном блоке размещена строка информации (класс — result) и 9 блоков, представляющих собой клетки (класс — block) HTML разметка клеток:

Вспомогательный класс cell[1..9] необходим для того, чтобы точно идентифицировать нужную клетку на игровом поле. CSS стили для игрового поля:

Теперь давайте рассмотрим весь JS код, после чего я расскажу об основных моментах:

Сначала мы объявляем переменные: znak_user — в этой переменной мы храним знак, которым будет играть пользователь (по умолчанию там хранится нолик — это английская будка «О»). znak_comp — в этой переменной мы храним знак, которым будет играть компьютер (по умолчанию там хранится крестик — это английская будка «икс»).

Далее мы генерируем случайное число (rand_num) от 1 до 9, оно необходимо нам для определения того, кто будет ходить первым, и какие будут использоваться знаки (крестик или нолик) у компьютера и игрока.

Логика такая: если случайное число больше 3, то компьютер играет ноликами, и он же (компьютер) делает первый ход.

Вы можете изменить эту логику так, как удобно вам, например, можно создать несколько случайных цифр, дабы сделать больше вариантов того, кто будет хоть первым и какими знаками. exit_flag — этот флаг (переменная) отвечает за выход из функции, то есть, например, когда компьютер уже сделал свой ход, и нужно выйти из функции и передать ход игроку. win_user_array — в этом массиве хранятся все победные варианты заполнения клеток. Чтобы стало понятно, давайте взглянем вот на эту картинку:

Каждый элемент массива — это строка из трех цифр, которая является выигрышной комбинацией, то есть, например, если заполнить клетки под цифрами 1, 2 и 3, то наступит победа (или поражение). Как видите, всего существует 8 победных вариантов, наша задача — перебрать все эти варианты. Далее идут 3 функции:

Назначение этих функций описано (в виде трех этапов) в разделе Логика (выше). Эти функции вызываются по клику на любую из клеток поля. В каждую из функций передается параметр (znak) — это знак игрока или компьютера (крестик или нолик), например, в функцию, определяющую победу игрока (check_3_user), мы передаем знак игрока, для того, чтобы найти 3 одинаковых знака на одной линии.

После трех функций (если компьютер еще не сделал ход), компьютер заполняем одну из свободных клеток. Здесь, вы можете усложнить игровой процесс, например, сделав так, что если свободна центральная клетка (клетка под номером 5), то сначала ставить в нее, если она занята, то ставить в один из свободных углов (это клетки № 1, 3, 7 и 9) и так далее — в общем, здесь уже на ваше усмотрение.

Вот, в принципе и все, что требуется для создания подобной игры.

Теперь можете посмотреть игру на демо примере и скачать исходный файл (всего 1 файл).

На этом у меня все, надеюсь, данный урок был полезен для вас, желаю вам удачи, пока!

Интерактивная игра «Крестики-нолики» (Обновленная версия)

Инструкция по работе с презентацией

Игра состоит из четырех туров

Дети делятся на 2 команды: «Крестики» и «Нолики»

Номера вопросов выбирают по очереди.

Для перехода к вопросу – нажмите на номер в этой ячейке.

Ответ с картинкой выходит по щелчку по слову ОТВЕТ

Если «Крестики» ответили правильно, на слайде с таблицей в ячейке с номером вопроса надо нажать точно на крестик, если «Крестики» ответили неправильно – нужно нажать точно на нолик и наоборот.

ВАЖНО – ПРЕЖДЕ, ЧЕМ НАЖАТЬ НА ТРИГГЕРС КРЕСТИКОМ ИЛИ НОЛИКОМ НЕОБХОДИМО ДОЖДАТЬСЯ, ПОКА КУРСОР ПРЕОБРАЗУЕТСЯ В ЛАДОШКУ.

Команды не только сами выбирают номер вопроса, но и выстраивают линию, как в игре «Крестики и нолики». Если линия выстроена, можно переходить к другому туру игры.

Линию можно нарисовать прямо в режиме показа: правой кнопкой открыть окно – указатель – фломастер — затем зачеркнуть линию

Ответ выходит по щелчку на пустом ПОЛЕ.

П о щелчку возвращаемся на слайд с таблицей

Переход на другой слайд отключен, чтобы не было возможности пролистать игру, использована подсказка Петржик Валентины Михайловны .

Переход в следующий тур — щелчок по гиперссылке с номером тура.

Презентация сохранена в режиме демонстрации.

Автор: Шевченко Татьяна Александровна

Образовательное учреждение: ГОУ ЯО Переславль-Залесская специальная (коррекционная) общеобразовательная школа-интернат № 4

Предмет Внеклассная работа в начальной школе

Название материала: Игра «Крестики – нолики» по загадкам

Привлечь детей к чтению художественной литературы;

Через игру — к знаниям

Формирование ассоциативного мышления

Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор

Авторский медиапродукт: презентация

Данная презентация может быть использована классным руководителем

или воспитателем на внеклассных мероприятиях после уроков и в летнем

лагере, если внезапно испортилась погода и необходимо занять детей или

библиотекарем при необходимости срочной замены заболевшего учителя

Рекомендации по использованию презентации: Преимущество такой игры в том, что не надо заранее готовить детей.

Автор: Шевченко Татьяна Александровна → shev4enko

27.05.2012 6 20207 7405

Спасибо за Вашу оценку. Если хотите, чтобы Ваше имя
стало известно автору, войдите на сайт как пользователь
и нажмите Спасибо еще раз. Ваше имя появится на этой стрнице.

Есть мнение?
Оставьте комментарий

Зачастую в презентации необходимо поменять местами слайды, которые уже полностью готовы и выставлены в определенной последовательности. Рассмотрим несколько способов изменения порядка слайдов.

Дистанционные курсы повышения квалификации для педагогов, использующих технологии организации инклюзивного образовательного процесса, позволят каждому участнику приобрести или усовершенствовать необходимые профессиональные компетенции, отвечающие действующим требованиям законодательства в области образования (ФГОС, Профессиональный стандарт педагога), а также современному уровню развития педагогики и психологии инклюзивного образования.

Гордость понимается христианством (а мы изучаем в основном произведения, созданные писателями-христианами) как смертный грех. Из-за гордыни Люцифер отпал от Бога, что в результате и привело человека к смертности и страданиям. Никакого различия между «гордостью» и «гордыней» церковь не видит.

Хотите получать информацию о наиболее интересных материалах нашего сайта?
Подпишитесь на рассылку E-mail
Установите приложение на Android

2007-2020 «Педагогическое сообщество Екатерины Пашковой — PEDSOVET.SU».
12+ Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-41726 от 20.08.2010 г. Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций.
Адрес редакции: 603111, г. Нижний Новгород, ул. Раевского 15-45
Адрес учредителя: 603111, г. Нижний Новгород, ул. Раевского 15-45
Учредитель, главный редактор: Пашкова Екатерина Ивановна
Контакты: +7-920-0-777-397, [email protected]
Домен: http://pedsovet.su/
Копирование материалов сайта строго запрещено, регулярно отслеживается и преследуется по закону.

Отправляя материал на сайт, автор безвозмездно, без требования авторского вознаграждения, передает редакции права на использование материалов в коммерческих или некоммерческих целях, в частности, право на воспроизведение, публичный показ, перевод и переработку произведения, доведение до всеобщего сведения — в соотв. с ГК РФ. (ст. 1270 и др.). См. также Правила публикации конкретного типа материала. Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения авторов.

Для подтверждения подлинности выданных сайтом документов сделайте запрос в редакцию.

О работе с сайтом

Мы используем cookie.

Публикуя материалы на сайте (комментарии, статьи, разработки и др.), пользователи берут на себя всю ответственность за содержание материалов и разрешение любых спорных вопросов с третьми лицами.

При этом редакция сайта готова оказывать всяческую поддержку как в публикации, так и других вопросах.

Если вы обнаружили, что на нашем сайте незаконно используются материалы, сообщите администратору — материалы будут удалены.

Javascript, игра крестики-нолики

Добрый день. Пишу игру крестики-нолики с помощью таблицы, размеры зависят от вводимого значения. После каждого хода пользователя компьютер делает свой ход. Чтобы выявить победившего использую приведенную функцию.

Проблема в том, что функция работает некорректно. Всегда выдает «победа», когда ставишь крестик в последней ячейке. А должна, как следует из правил игры, выдавать «победа» только при наличии заполненной полностью строки, колонки или диагоналей.

1 ответ 1

Честно говоря, я не смог осознать ваши проверки. Но, я уверен, они даже близко не рабочие. Я попытался переписать ваше условие, но у меня получилось раз в 5 больше операций сравнения. Десятиэтажная непонятная портянка кода. И я решил переписать в другом ключе.

Гибкий и простой вариант, не зависящий от количества ячеек

На свежую голову написал гораздо более простой и лаконичный вариант. Он не зависит от количества ячеек и не требует никакой настройки.

Логика работы базируется на следующем правиле определения победы в игре:

  • победная комбинация является или полным набором ячеек одной строки (индекс у строки одинаков, ячейки перебираем от 0 до максимума по очереди)
  • или набором ячеек одного столбца (одинаковый индекс столбца, строки перебираем от 0 до максимума)
  • или диагональю из верхнего-левого угла в правый нижний (перебираем по очереди все ячейки, стоящие в пересечении одинаковых индексов строк и столбцов: 0х0, 1х1, 2х2, etc)
  • или диагональю из левого-нижнего в правый-верхний угол (координаты ячеек можно выразить через [max — n — 1] x [n] . То есть, для таблицы 3х3 нужно перебрать ячейки (n — номер итерации) n=0: [3 — 0 — 1]x[0] (2х0), n=1: [3 — 1 — 1]x[1] (1х1), n=2: [3 — 2 — 1]x[2] (0х2)

Пример дополнен инпутом, в котором нужно ввести число, после чего таблица будет перерисована соответствующим количеством строк-столбцов.

Полный js-код из примера (кроме самой функции proverka добавлен функционал перерисовки таблицы и навешивания слушателей):

Первый вариант, не масштабируемый.

Но представленный вариант, по крайней мере в данном виде, сложно масштабируем. Чтобы сделать поле 4х4 придется забивать комбинации руками. Правда, их всего 10, так что это не сложно.

Игра «Крестики-Нолики» (Конспект с презентацией — в 4 частях)
классный час (2 класс) на тему

Из-за ограничения размера файла, презентация разделена на 4 части.(Смотри конспект занятия0

Крестики-нолики — интеллектуально-творческая игра, темой которой может стать любая область человеческих знаний и умений. Основная идея — это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в «Крестики-нолики». В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

Цель: Развитие интереса к творческому поиску оригинальных решений, быстроты реакции и сообразительности.

  • Развитие логического мышления, внимания, памяти.
  • Расширение кругозора.
  • Развитие умения применять знания в нестандартных ситуациях.
  • Развитие интереса к школьным предметам.
  • Создание условий для положительной мотивации к учению путем применения игровых форм обучения;
  • Активизация эмоционального фактора обучения;
  • Развитие коммуникативных навыков обучающихся, руководствуясь принципами доверия, поддержки, творчества и успеха.

Скачать:

Вложение Размер
kh-o_2014.docx 65.13 КБ
igra_1.pptx 2.49 МБ
igra_2_prodolzhenie.pptx 2.63 МБ
nachalo.pptx 2.98 МБ
prodolzh_3.pptx 2.88 МБ

Предварительный просмотр:

Интеллектуальная игра для детей младшего школьного возрастаю.

Крестики-нолики — интеллектуально-творческая игра, темой которой может стать любая область человеческих знаний и умений. Основная идея — это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в «Крестики-нолики». В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

Цель: Развитие интереса к творческому поиску оригинальных решений, быстроты реакции и сообразительности.

  • Развитие логического мышления, внимания, памяти.
  • Расширение кругозора.
  • Развитие умения применять знания в нестандартных ситуациях.
  • Развитие интереса к школьным предметам.
  • Создание условий для положительной мотивации к учению путем применения игровых форм обучения;
  • Активизация эмоционального фактора обучения;
  • Развитие коммуникативных навыков обучающихся, руководствуясь принципами доверия, поддержки, творчества и успеха.

Основой игры является классическое детское поле квадрата 3×3.

  • — в игре участвуют 2 команды по 5 -10 человек, выбирается капитан каждой команды, её название;
  • — игру оценивает ведущий или члены жюри;
  • — в клетках поля записаны названия 9 конкурсов;
  • — команды тянут жребий, роль которого исполняют две карточки со значками X и О;
  • — команда, вытянувшая «X», называется командой «крестиков» и начинает игру, то есть выбирает на поле первый конкурс для игры. «Крестики» первыми выполняют задания этого конкурса;
  • — в каждом конкурсе задание получают обе команды, по очереди. За каждое правильно выполненное задание команда получает жетон. В каждом конкурсе так же команда может получить дополнительный жетон за активность, сплочённость, чёткую организацию. Побеждает в каждом конкурсе та команда, которая заработала большее количество жетонов. После каждого конкурса жетоны пересчитываются и возвращаются ведущему. Если количество жетонов оказалось равным, задаётся дополнительное задание, кто первым правильно отвечает на него, тот и становится победителем данного конкурса. Команда-победитель ставит свой знак на табло на место только что сыгранного конкурса;
  • — следующий конкурс выбирает проигравшая команда , определяя тем самым игру в следующем конкурсе;
  • — выигрывает та команда, которой удалось поставить 3 своих знака в один ряд (по горизонтали; вертикали; диагонали) . Если командам не удается выполнить это условие, то выполняются задания всех 9 конкурсов, «Х» и «О» заполняют все клетки игрового поля и побеждает та команда, у которой больше всех знаков на игровом поле.

Оформление, оборудование и реквизит:

— игровое поле с названием конкурсов (см. презентацию);

— реквизит, необходимый для конкурсов;

— фломастеры или мел для проставления знаков на табло;

— головные или нагрудные знаки для команд (желательно, но необязательно).

— электронное приложение (слайды к конкурсам)

Советы организаторам игры.

1. Играть в «крестики-нолики» могут дети любого возраста. Содержание конкурсов разрабатывается в зависимости от возраста играющих детей.

2. Продумайте красочное оформление игрового поля. Оно создает настрой на игру.

3. Удобство формы игры «Крестики-нолики» заключается еще и в том, что вместо конкурсных заданий, можно вставлять вопросы, задания на любую тему. Будь то сборы знакомства в лагере, повторение пройденного материала в школе и т.д. Но не забывайте, что задания должны носить творческий характер.

Слайд №3 – песня «Здравствуй школа» воспроизводится автоматически, при переходе на следующий слайд воспроизведение заканчивается. Переход на следующий слайд осуществляется при помощи клавиши управления или мыши.

Слайд №6 – для появления названия конкурса необходимо навести на любой квадрат игрового поля, и щёлкнуть мышкой. Для перехода на это задание в презентации навести на название конкурса, и щёлкнуть мышью повторно.

На некоторых слайдах встречаются следующие значки с гиперссылкой.

Для возврата на «Домашнюю страницу» (игровое поле, слайд №6) в нижнем правом углу слайдов № 7,9,10,11,12,15,17,18,19 необходимо нажать мышкой на знак .

После завершения игры и поздравления победителей надо нажать значок для перехода на слайд № 20. Данный знак «звезда» расположен на левой стороне слайдов

Также при помощи клавиши управления или мыши на слайдах № 9,15,17 запускаются дополнительные эффекты.

Для слайда № 18 управление производится при помощи тригера . На слайде 8 нот соответствует 8 песням. Дополнительная песня воспроизводится при нажатии на скрипичный ключ.

Данная игра была проведена в День Знаний, поэтому в ней есть вступительная часть, посвящённая 1 сентября. При проведении игры в другое время, вступительную часть можно изменить или убрать, по желанию организатора. слайды 2-4

Учитель: Здравствуйте, дорогие ребята и уважаемые взрослые! Вот и наступил долгожданный день, когда вы вновь пришли в школу. Я уверена, что вы очень-очень ждали, когда же настанет этот день, и мы вновь все встретимся! Ведь в прошлом году нам было так интересно и весело вместе. Я поздравляю вас с началом учебного года, желаю быть добрыми, честными, хорошо учиться и найти много новых друзей.

Вновь зовет на урок –

Значит, кончилось шумное лето.

В первый день сентября

Детям радость даря,

Каждый раз повторяется это.

  1. Опять настал учебный год,

Опять кого-то парта ждет.

Пора, пора, ребята, открывать

Весь мир как новую тетрадь!

Краской пахнут столы,

В окна осень глядит золотая.

И у всех на виду

Листья в школьном саду

Тихо кружатся, плавно летая.

Пришел праздник знаний,


Праздник учебы, отметок!

Идем за знаньями в поход.

Встречаем мы учебный год.

Учитель: Сегодня я предлагаю вам соревнование. Я объявляю поход за новыми знаниями. Пусть он подарит вам и смех, и удивленье, и хорошее настроенье. Кто со мной?

1 конкурс «Я + ТЫ = МЫ» слайд 7

Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции, ориентации, сплоченности команды. Для этого конкурса ведущий раздаёт командам одинаковые наборы букв по количеству игроков, в наборе могут быть и лишние буквы, и предлагает командам вопрос. Команда должна быстро найти ответ (слово) и составить его.

А, П, Е, Л, Ь, С, И, Н, О, К – 10 букв

1) Рыжая лесная плутовка (ЛИСА)

2) Место, где очень много деревьев (ЛЕС)

3) Что остаётся, если срубить дерево (ПЕНЬ)

4) Инструмент для разрезания доски (ПИЛА)

5) Самое дрожащее дерево (ОСИНА)

6) Падение с крыш, с деревьев, с тающего снега (КАПЕЛЬ)

Дополнительный вопрос: Цитрусовый плод оранжевого цвета (АПЕЛЬСИН)

2 конкурс «В гостях у сказки» слайды 8-9

Мы из сказки — ты нас знаешь.

Если вспомнишь – отгадаешь!

А не вспомнишь – ну так что ж…

Сказку заново прочтёшь!

1. Колотил да колотил

По тарелке носом –

Ничего не проглотил

И остался с носом (Лиса и Журавль) .

Через море и лесок!

По пути нашёл Жар – птицу

И красавицу девицу,

Ну а глупого царя

Обмануть сумел не зря.

Так Иванушке помог

Умный маленький конёк,

Всем известный …(Горбунок)

3..Не лежалось на дорожке –

Покатился по дорожке (Колобок) .

4.Прямо в болото упала стрела,

А в этом болоте царевна жила,

Как звали царевну, скажи мне на ушко.

Я знаю, ты помнишь – Царевна -…(лягушка)

5.отворили дверь козлята –

И пропали все куда – то. (Волк и семеро козлят)

6.»Не пей, Иванушка, если устанешь..»

А братец всё выпил до донышка.

«Не пей, Иванушка, козлёночком станешь!» —

Плачет …(Сестрица Алёнушка и братец Иванушка)

Определения слов (сказочные):

1. Сказочное приспособление для передвижения по воздуху(ковер-самолёт, летучий корабль, ступа, метла)

2. Предмет, делающий человека невидимым. (шапка)

3. В каком городе жил Незнайка? (В Цветочном городе)

4. У кого в дверях застрял Винни-Пух? (У Кролика)

5. Какое лекарство предпочитал Карлсон? (Варенье)

6. Любимое животное Фрекен Бок? (Кошка Матильда)

7. За кем побежала Алиса в страну чудес? (За кроликом)

8. Кого маленькая разбойница дала в помощь Герде? (Оленя)

9. Осколок чего попал в глаз Каю? (зеркала троллей)

10. За что отца Чиполино посадили в тюрьму? (Он наступил на мозоль принцу Лимону)

Дополнительный вопрос: У кого в дверях застрял Винни-Пух? (У Кролика)

3 конкурс «Чёрный ящик» Вариант игры «Да – нет» слайд 10

Ведущий вносит ящик. В нём лежит предмет. Команды по очереди задают вопросы ведущему, на которые тот может отвечать только словами «Да» или «Нет». Задача команд, анализируя ответы ведущего угадать, что находится в ящике. (Например, вопросы: «Это съедобно? Это красного цвета? Это школьная принадлежность? Мы этим играем? Это слово начинается на гласную букву? и т.п.) Какая команда первой отгадает спрятанный предмет, побеждает в этом конкурсе.

4 конкурс «Дары осени» слайд 11

В 2 мешочках лежат одинаковые наборы овощей и фруктов. Члены команды по очереди опускают руку, каждый в свой мешок, и на ощупь стараются определить находящиеся там дары осени. (Лук, чеснок, огурец, помидор, яблоко, морковь, свёкла, кабачок и т.д.)

5 конкурс «Вопрос-ответ» слайд 12

Командам по очереди задаются вопросы, на которые нужно ответить, как можно быстрее. Если команда ответа не знает, право ответа передаётся соперникам. Выигрывает та команда, у которой будет больше правильных ответов.

1. Какой малыш рождается с усами? (котёнок)

2. Что случилось 31 февраля? (Ничего, 31.02 не бывает)

3. Какой жук носит название месяца, в котором появился? (майский)

4. Какой песок в Лузе? (мокрый)

5. За чем во рту язык? (за зубами)

6. Как написать сухая трава 4 буквами? (сено)

7. Несла бабка на базар в корзине 100 яиц, а дно упало. Сколько яиц осталось? (ни одного)

8. Что находится между рекой и берегом? (буква и)

Дополнительный вопрос: У семерых братьев по сестре. Сколько всего сестёр? (одна)

6 конкурс «Наша безопасность » слайд 13

Каждой команде по очереди задаются загадки-стихи о правилах безопасного поведения. Необходимо с первых дней заострить внимание детей на этой теме. Ознакомление с элементарными правилами безопасного поведения и (или) их повторение проводится в обязательном порядке в целях профилактики несчастных случаев и травм, которые могут произойти из-за незнания или несоблюдения этих правил. Что бы в данном конкурсе ребята не потеряли интерес к игре, он проводится в игровой форме.

1. У полоски перехода

На обочине дороги,

Зверь трёхглазый, одноногий,

Неизвестной нам породы,

Разговаривает с нами (светофор).

2. Сколько «глаз» у светофора? Что означают цвета светофора? слайд 14

Гласит его приказ.

Так ведёт свой разговор

3.Пламя бьётся из-под крыши,

Крик о помощи мы слышим,

Суетятся все, кошмар!

4. Выпал на пол уголек

Деревянный пол прожег.

Не смотри, не жди, не стой,

А залей его …(Водой.)

5. Всем знакомые полоски

Знают дети, знает взрослый.

На ту сторону ведет…….. (Пешеходный переход.) слайд 15

6. Какой из знаков обозначает «Пешеходный переход»? слайд 15

Дополнительный вопрос: Как называется пожарный шланг (рукав)

7 конкурс «Ребятам о зверятах» слайды 16-17

Это задания ребусы о животных. Благодаря им можно научиться нестандартно видеть и решать нарисованные задания. Ребусы — одна из самых популярных и интересных головоломок. Особенно такой вид головоломок полезен детям. Занимаясь ребусами, ребята не только повышают словарный запас, но и развивают свой интеллект. Они учатся правильно писать, запоминают новые слова и даже подбирают синонимы, тренируют память и внимание.

Дополнительный ребус: заяц.

8 конкурс: «Музыкальный» слайд 18

Ведущий зачитывает подсказку (описание песни) каждой команде по очереди. Задача игроков — угадать песню за 15 секунд и пропеть несколько строчек из неё. Если одна команда не угадала, то право ответа переходит ко второй команде. Проверяется правильность ответа по нотам-рисункам (см. презентацию)

1.Песня о длительном путешествии маленькой девочки в головном уборе.

— Если долго-долго…. («Песня Красной шапочки»)

2. Песня о безобидном зелёном насекомом и злой прожорливой земноводной.

— В траве сидел кузнечик …. («В траве сидел кузнечик»)

3. Песня о содержании головы одного из лесных животных с бурой шерстью.

— В голове моей опилки…. («Песенка Винни Пуха»)

4. Песня о мальчишке, который ни чего не проходил и ему ни чего не задавали.

— Антошка, Антошка, пойдём копать картошку…. («Антошка»)

5. Песня, где учат писать разные буквы, быть воспитанными, образованными и добрыми.

— Буквы разные писать тонким пёрышком…. («Учат в школе»)

6. Песня о домашнем животном чёрного цвета, которого ненавидел весь дом.

— Жил да был чёрный кот за углом…. («Чёрный кот»)

7. Песня о том, что при желании всё можно сосчитать, но иногда это сделать трудно.

— Спелый виноград на ветке и в тетрадке школьной клетки….. («Всё ли можно сосчитать»)

8. Песня о том, что если он не смеётся, то ему надо включить солнце и звёзды.

— Если друг не смеётся, ты включи ему…. ( группа Барбарики , «Друзья»)

Дополнительная песня (НА СКРИПИЧНЫЙ КЛЮЧ):

Песня о странной игрушке, у которой сначала даже не было имени.

— Я был когда – то странной ….(«Песня Чебурашки»)

9 конкурс: «Кто быстрей» слайд 19

Каждая команда получает одинаковые наборы верёвочек (их можно заменить шнурками). Надо за 30 секунд связать между собой верёвочки. Чья команда связала наиболее длинную верёвку, та и выиграла в этом конкурсе.

Развлечения

«Крестики-нолики»

Эта игра подходит для учеников любого возраста и уровня владения языком. С её помощью можно закреплять знание слов, структур, грамматики.

Для игры вам понадобится классная доска. На доске рисуем табличку 3 на 3 клетки и вписываем в неё слова (буквы, цифры, грамматические явления), которые хотим закрепить. В процессе игры ученики будут говорить слова (или составлять с ними предложения) и ставить в соответствующих клетках крестики и нолики.
Например:

Хорошо, если доска в классе магнитная. На ней можно использовать магниты двух цветов (вместо крестиков и ноликов), а также прикреплять к доске словарные карточки. С магнитной доской вам не придётся каждый раз переписывать слова, если вы хотите сыграть несколько раз или использовать игру на нескольких уроках в разных классах.

Правила игры

Учитель заранее определяет задание: прочитать слово, составить с ним предложение или использовать грамматическую структуру. Группа делится на две команды. Один игрок из первой команды выходит к доске и называет слово (составляет с ним предложение). Если он выполняет задание правильно, то ставит в клетку с соответствующим словом крестик (или цветной магнит), если ошибается, то ничего не ставит, ход переходит ко второй команде. Игрок из второй команды называет другое слово (предложение) и ставит в соответствующую клетку нолик (магнит другого цвета). Затем к доске выходит второй игрок из первой команды, и т.д. Выигрывает команда, которая заполнила крестиками или ноликами три клетки подряд по вертикали, горизонтали или диагонали.

Варианты игры

1. Произнесение отдельных слов.

Самый простой вариант игры, который может использоваться в начальной школе при закреплении введённой лексики и отработке навыков чтения. В клетки таблички можно вписать слова, буквы или цифры, а также прикрепить картинки, на которые ученики будут ставить магниты.

2. Использование закрепляемой лексики в предложениях.

Можно предложить ученикам придумать любое предложение, в котором есть слово, или ограничиться определённой темой или структурой. Например, если в таблицу вписаны названия цветов (red, blue, brown…), можно предложить ученикам назвать цвета предметов, которые у них есть (I’ve got a red pencil) или назвать животных этого цвета (The bear is brown). Если в таблицу вписаны названия месяцев, ученики могут сказать, к какому времени года они относятся (July is a summer month) или какая погода в этом месяце (The weather is usually hot and sunny in July).

Можно выдать ученикам дополнительные карточки со словами, тогда им нужно составить предложение, в котором есть оба слова – написанное на доске и на карточке.

Слова в табличке необязательно должны быть одной части речи или одной тематики (например: our, enjoy, beautiful, people, often, …) но учитель может предложить ученикам составлять предложения по определённой теме, например, «семья» («My brother and I enjoy playing football», «Our mother is a beautiful woman») «времена года» («In summer people enjoy sunny weather,» «It is beautiful in the forest in autumn»), и т.д.

Можно также предложить ученикам составить предложения, заменяя слова в табличке синонимами или антонимами.

3. Образование формы слов.

Если вы изучаете степени сравнения, можно вписать в клетки прилагательные в положительной степени, и предложить ученикам придумать предложения с прилагательными в сравнительной и (или) превосходной степенях, например, The film is more intertesting than the book. The whale is the largest animal in the world.

Если вы изучаете неправильные глаголы, в клетках на доске пишутся глаголы в первой форме, а ученики используют вторую (третью) форму. Личные местоимения можно заменять притяжательными, единственное число – множественным, и т.д.

4. Закрепление правил грамматики.

Если вы изучаете одно грамматическое время, в клетки на доске можно вписать глаголы или местоимения, с которыми нужно составить предложения.

Если вы повторяете разные времена, впишите в клетки их названия (Past Continuous, Present Perfect, …). Названия времён могут повторяться. В этой игре ученикам можно выдать карточки или предложить список с разными глаголами, которые им нужно использовать при составлении предложений.

Если вы учите детей правильно задавать вопросы, в клетки вписываются вспомогательные глаголы (has, did, are, …) или вопросительные слова (When, What, Why, …) . Можно сыграть в игру после того, как ученики прочли текст, и задавать вопросы только по содержанию прочитанного.

В крестики-нолики можно также играть в парах. Учитель заранее распечатывает раздаточные карточки или просит учеников нарисовать таблички самим и списать слова с доски.

Добавить комментарий